
Peter Holmes
0
3368
857
Igre su nekada bile izrađene ručno i predvidljivo. Svirali ste ih, tukli ste ih i ako biste ih ponovno igrali, sadržaj bi ostao isti. Danas postoji trend prema dinamičnom sadržaju: ako igrate istu igru dva puta, doživljaj bi mogao biti radikalno drugačiji drugi put.
Što je s nedavnim zanimanjem za proceduralno generiran sadržaj? Kako smo došli ovdje? I je li dobro za igranje?
Što je procesna generacija?
Općenito govoreći, procesna generacija je stvaranje sadržaja u skladu s parametrima algoritma, a ne ručnim stvaranjem ručno. U još jednostavnijim riječima, to je proces stvaranja sadržaja koristeći samo kôd.
U kontekstu videoigara, “sadržaj” može se odnositi na širok raspon stvari: zvučne efekte, glazbene zapise, teksture umjetnosti, modele objekata, svjetski teren, postavljanje neprijatelja, napredovanje znakova i još mnogo toga.
Ključ ovih proceduralnih algoritama je u tome što oni često uključuju neki element slučajnosti. Na taj se način osigurava da pregršt ulaznih parametara može generirati široku paletu izlaznih rezultata, što može pomoći u povećanju ponovljivosti igre jer će sadržaj biti različit u svakoj igri kroz.
bitanga (1980)
Zbog ograničenja memorije u ranoj povijesti videoigara, sadržaj često imala generirati putem algoritama - za razliku od modernih igara koje mogu upotrijebiti desetke gigabajta u visokokvalitetnim resursima. Iako se većina ranih igara oslanjala na neki oblik proceduralne generacije, jedan je od najistaknutijih primjera bitanga.
bitangaTvrdnja slave u velikoj se mjeri može pripisati dvama faktorima: 1) upotreba ASCII znakova za crtanje vizualnih elemenata i 2) nasumično generiranje izgleda iz tamnica i objekata. Rezultat je gotovo beskonačno ponovljivog iskustva u kojem dvije igre nikada nisu bile iste.
U stvari, bila je toliko popularna da je rodila jedinstvenu podkategoriju videoigara: rogueli Roguelikes: Unique & Challenging Spin On RPG žanr Roguelikes: Jedinstven i izazovan spin na RPG žanru 1980. godine objavljena je igra pod nazivom Rogue koja je rađao je čitav pod žanr igara uloga, prikladno nazvanih roguelikes. Igra koja je puzala iz tamnice, proceduralno generirana u igri, pružajući beskonačnu vrijednost ponavljanja jamčeći drugačiju…. Ali utjecaj Roguea bio je tako velik da se dotaknuo igara čak i izvan svog niškog žanra, poput ...
Tetris (1984)
Tetris vjerojatno nije prva igra koja vam padne na pamet kad netko spominje proceduralno generiran sadržaj, ali ovisno o tome koliko želite biti strogi s definicijom “procesna generacija”, uklapa se u račun.
Prije Tetris, puzzle igre 10 Web stranice za igranje besplatnih slagalica Online 10 Web stranice za igranje besplatnih slagalica Online imale su jedinstveno rješenje kroz manipulaciju dostupnim komadima. Unatoč retrospektivnoj jednostavnosti igranja u Tetris, nudila je nešto što nije nudila puzzle igra prije: beskrajan niz nasumično odabranih komada bez uvjeta za pobjedu.
Učinak Tetris može se osjetiti do danas. Neke od najvažnijih zaraznih puzzle igara našeg vremena - npr. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - imaju nasumične elemente koji se ne mogu ponoviti u formatu koji nije video-igra. Te igre ne bi mogle postojati bez proceduralne generacije.
I to da se i ne spominje kontinuirana popularnost Tetris sebe.
vrag (1996)
16 godina nakon izlaska bitanga, Blizzard Entertainment debitirala je igra koja je na kraju dovela roge sličan žanr u moderno doba: vrag. Ovaj RPG temeljen na akciji Top 5 alternativa Diablo 3 [Gaming] Top 5 alternative Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 je nestao. Igra nije svima prijala. Neki igrači smatraju da to ne ispunjava naslijeđe Diablo franšize, dok drugi samo polude na DRM. Ako ste u… implementirani proceduralni elementi tako dobro da su fanovi utapali stotine - čak i tisuće - sati u igru, ne postajući dosadno.
vrag učinio puno stvari ispravno, ali što se tiče procesne generacije, popularizirala je dva specifična elementa igranja.
Nasumični izgled tamnice. Baš kao bitanga i svi njegovi klonovi, vrag generirali tamnice prema algoritmu sa slučajnim elementima, ali postupak je trebao korak dalje: umjesto da se jednostavno podudaraju ASCII znakovi, vragtamnice su izrađene pomoću 2D izometrijske grafike.
Izrada slučajnih predmeta. vrag primijenio elemente randomizacije i na svoj sustav predmeta, pionirijući vrstu igranja koja je i danas uobičajena. Nisu samo stavke kategorizirane rijetkim slojevima obojenim u boji, statistike svake stavke generirane su u letu u trenutku kreiranja.
Minecraft (2009)
Iako je proceduralna generacija prisutna već nekoliko desetljeća, teško je poreći da moderna ludost proceduralnih sadržaja nalazi svoje korijene u popularnosti Minecraft. Doista, Minecraft je dokaz da igra može biti uvjerljiva čak i ako nema ručno postavljen sadržaj.
Ta je istina utrla put mnogim programerima indie igara. Proceduralna generacija uvelike smanjuje troškove stvaranja sadržaja, omogućujući samostalnim programerima da pripreme igre bogate sadržajem bez nužnog ubacivanja tisuća dizajna sati u dizajn predmeta, razine i neprijatelja. Kod može podnijeti sve to.
Zbog toga su zadnjih nekoliko godina nastupi oživljavanja u indie gaming sceni 10 Indie Games tako dobri, da ćete zaboraviti da su indiie na svih 10 Indie igara tako dobro, da ćete zaboraviti da su uopće indie. vremena, međutim, kad želite nešto drugačije od indie norme. Igra koja slijedi indie vrijednosti, no napravljena je po kvaliteti po kojoj su vrhunske AAA igre poznate. Naslovi poput…. Naslovi poput Vez Izaka, Spelunky, i Ničije nebo sve uključiti “rogoliki elementi” (izraz sinonim za “procesni elementi”) do velikog uspjeha.
Da li bi ove igre danas postojale u njihovom sadašnjem svojstvu ako Minecraft nikad nije debitovao? Možda možda ne.
Što se tiče proceduralnih indie igara, jedna igra zaslužuje posebnu spomen. Često se navodi kao najdublja video igra svih vremena, Patuljasta tvrđava ima stotine međusobno povezanih proceduralnih sustava što rezultira složenom igrom 4 Igre sa strmim krivuljama učenja koje vrijede Trud 4 Igre sa strmim krivuljama učenja koje vrijede Teško naporno učenje nije lagan zadatak. Da je čin savladavanja njih bio lak, svi bi se igrali profesionalno. Međutim, čak i ako možda nikad ne uspijete na toliko visokoj razini igre, vi ... to djeluje nevjerojatno. Nijedna druga igra nema toliko proceduralne dubine.
Završne misli
Bit će zanimljivo vidjeti odakle ide proceduralni hir. Jesmo li vidjeli kraj tome? Ili je trend još uvijek u fazi novorođenčadi? Osobno mislim da smo samo šetali podnožjem ove planine i uzbuđen sam zbog budućnosti igara.
Koje su druge utjecajne igre s procesno generiranim sadržajem? Koji vam se proceduralni elementi najviše sviđaju i koji će vas spriječiti da igrate naslov? Podijelite svoje misli s nama u nastavku!