4 greške i propuste u video igrama koje su postale značajke

  • Michael Fisher
  • 0
  • 1206
  • 77
Oglas

“Radi po namjeri.” To je ikonična fraza koju izgovaraju programeri koji su previše umorni, prezauzeti ili previše apatični da bi popravili probleme u igrama da bi ih radije prenijeli kao namjerne značajke. Obično to rezultira nemirima navijača, ali postoji nekoliko ključnih trenutaka u povijesti igara koji su definirani takvim nenamjernim ponašanjem.

Ako se svaka greška i poteškoća pravilno uklone, moguće je da ne bismo imali takve igre Dota 2, Super Smash Brothers, Street Fighter, i više. U najmanju ruku, oni ne bi bili popularni kao danas, ali također je moguće da čitavi žanrovi ne bi bili prisutni. Bugovi su uglavnom loši, ali mogu biti i dobri. Nastavite čitati da biste saznali kako.

Negiranje puzanja (ali ne miniona)

Dota 2 Što je Dota 2 i zašto bi vas trebalo zanimati? Što je Dota 2 i zašto bi vas trebalo zanimati? Valve Corporation u svijetu igara nedavno je prerastao u jednog od najvećih i najdosljednijih izdavača igara (s velikim uspjehom svoje distribucijske mreže Steam) i programere igara (s međunarodnim… je najpopularnija igra na Steamu iz daleka. Pogledajte statistiku igre Steam i vidjet ćete da ima više igrača Dota 2 nego sljedećih devet utakmica zajedno. Kako je to moguće s obzirom na činjenicu da Dota 2 ima jednu od najtežih krivulja učenja u bilo kojoj igri za više igrača?

Pa, krivulja učenja od Dota 2 sama je snažna sila za zadržavanje igrača. Mnogi su odustati od igre puno prije nego što je zaista razumiju - putovanje koje može trajati i više od stotinu sati - ali oni koji čini naučiti ins-i-out od Dota 2 shvatiti dubinu i složenost u svom igri i timskom igranju koje je teško pronaći u bilo kojoj drugoj igri.

Uzmimo za primjer koncept posljednje udaranje. Zlato zarađujete samo ako nanesete posljednji udarac neprijateljskoj jedinici. To je jednostavan koncept koji je teško izvesti zbog vremena i predviđanja. Onda je tu uskraćivanje, što je čin davanja konačnog udarca jedinici na svoj vlastiti tim kako bi se spriječilo da drugi tim zarađuje od zlata i iskustva.

To je sastavni dio igre koja je u početku bila nenamjerna. Dota 2 počeo kao mod za Warcraft III što je omogućilo bilo kojoj jedinici da napadne bilo koju jedinicu. Učinak poricanja bio je toliko promjenjiv u igri (potpuno poricanje zlata i iskustva) da je kasnije izmijenjeno (potpuno poricanje zlata, djelomično poricanje iskustva), ali zadržano u igri.

League of Legends Zašto je League Of Legends najpopularnija PC igra na svijetu? [MUO Gaming] Zašto je League Of Legends najpopularnija PC igra na svijetu? [MUO Gaming] Ranije prošlog mjeseca vijesti su provalile da je League of Legends, zarazna ponovna obrada MOBA igara poput DotA i Heroes of Newerth, službeno stekla pravo da se zove najpopularnijom igrom na… , izdanak originala Obrana drevnih, izabrao je drugi put i odlučio ukloniti mehaničare koji odbijaju.

Otkazivanje animacije

Spomenuta mehanika koja uskraćuje samo je jedno od mnogih nijansiranih značajki igranja koje se izdvajaju Dota 2 od ostalih MOBA-ova. Razmotrimo, na primjer, pojam otkazivanje animacije.

U Dota 2, svaka radnja ima pridruženu animaciju. Svaka animacija ima dvije komponente: the animacijska točka (vrijeme koje je potrebno da se animacijska akcija izvrši) i animacija backswing (preostala animacija nakon izvođenja radnje).

Za ilustraciju, zamislite čarobnjaka koji diže ruku i baca vatrenu kuglu (animacijska točka), ali slijedi bacanje ruke dok se ne odmori (animacijsko vračanje).

Pa, igrači su otkrili da zaostajanje animacije može u bilo kojem trenutku biti prekinuto izdavanjem druge akcije. Umjesto da čekaju da se puna animacija igra, igrači bi mogli odmah početi raditi nešto drugo čim ih baci vatrena kugla. Dakle, majstor otkazivanja animacija mogao bi steći značajnu prednost u situacijama kada milisekunde mogu odrediti pobjedu ili gubitak.

Ali otkazivanje animacije prvi je put otkriveno godinama prije Ulični borac II. Producent Noritaka Funamizu pronašao je grešku u svojoj igri gdje bi se određeni animacijski okviri mogli prekinuti izdavanjem još jednog napada - slično načinu Dota 2animacije su otkazane. Međutim, ovaj mali kukac revolucionirao bi žanr borbene igre.

Uz vještu manipulaciju poništenim animacijama, igrači Ulični borac II mogao povezati više napada tako brzo da protivnik nije mogao ništa poduzeti. Funamizu je ovaj podvig smatrao toliko teškim da se nije mogao riješiti da nije mislio da će ga netko naići - a kamoli savladati - pa se nije trudio popraviti.

Glupi Funamizu. Ne samo što su igrači otkrili eksploataciju, i ne samo da su je savladali, već je postala i glavna komponenta igre više razine. Omogućio je igračima uvijek mogućnost borbe za opstanak, čak i ako su bili 1 KS protiv protivnika sa 100 KS. Smatralo se to tako bitnim da skoro svaka borbena igra danas uključuje neke vrste kombinacija.

Wavedashing

Većina povremenih igrača Super Smash Brothers franšiza zna samo tri načina kretanja po pozornici: hodanje, trčanje i skakanje. Ali natrag Melee Super Smash Brothers, postojala je četvrta opcija o kojoj su znali samo napredni igrači: the valovitu crticu.

Da biste razumjeli wavedash, prvo morate razumjeti fiziku drugog poteza, the izmicanje zraka. Igrači se mogu izvijati u zraku u bilo kojem smjeru. Kako zračni izmet pruža nekoliko okvira nepobjedivosti, prvobitno je zamišljen da se koristi kao izbjegavajući manevar. Međutim, kada se igrač igrača izvuče pod kutom prema zemlji, oni klizi.

Skokanjem i trenutnim izbacivanjem zraka uz zemlju igrači mogu kliziti velike udaljenosti u kratkom vremenu - mnogo brže od hodanja ili trčanja. Pored toga, igra smatra da su klizni znakovi u a “stajati” stanje, što znači da mogu izvesti bilo koju radnju koja se može izvoditi dok stoji: ubodi, udarci, hvataljke, štitnici i još mnogo toga.

Iako je valovito pranje uklonjeno iz nastavka igre, ono ostaje u Super Smash Brothers Gužva do danas, kao jedan od njegovih definirajućih konkurentskih značajki, čineći ga “najkonkurentniji” svih igara u nizu i sjajan primjer igre koja se čini jednostavnom, ali iznenađujuće dubokom 4 Naizgled jednostavne video igre koje su iznenađujuće duboke 4 naizgled jednostavne video igre koje su iznenađujuće duboke Možda vas može iznenaditi da postoje mnoge igre koje mogu biti lako uživaju igrači bilo koje razine vještina, ali su dovoljno duboki da omogućuju napredni stil igre. .

Strafe jumping, raketni skokovi, ski skokovi

Ovdje su tri mehanike pucača iz prve osobe koje su definirale izgled i stil nekoliko poznatih naslova igračaka i svi oni uključuju skakanje na ovaj ili onaj način.

Prvo, tu je strafe skakanje, koja se također naziva zeko skače u nekim krugovima. Za one koji ne znaju, strafing je kada se pomičete bočno, a da ne promijenite smjer okretanja. U igrama na temelju Potres motora, skakanje dok se vijugalo omogućava vam brže kretanje nego jednostavno trčanje. Iako je riječ o pogrešci, programeri su je odlučili zadržati.

Drugo, tu je skakanje raketa, što je omogućilo igračima da se bace u zrak (ili na velike udaljenosti) koristeći fiziku eksplozije, najčešće iz projektila raketnog oružja. Nenamjerna posljedica bila je dvostruka: 1) igrači su mogli stići na mjesta koja su ranije bila predaleko i 2) igrači bi mogli preći teren mnogo brže nego pješice.

Treće, tu je Skijaški skokovi, također poznat kao pravedan skijanje. U originalu Zvijezde: Plemena, igrači su otkrili da mogu brzo ubrzati ako uzastopno kucaju skokom dok trče niz padinu. Ovaj mehaničar, zbog kojeg su igrači izgledali kao da jesu “skijanje” niz brda, zajednica je usvojila kao naprednu tehniku ​​koja je definirala igru ​​na visokoj razini.

Ti su se mehaničari posljednjih godina oglušili jer se pucači iz prve osobe danas više naginju “realističan” igranja, ali takva ponašanja još nisu u potpunosti izumrla. Neke nekonvencionalne igre strijelaca 4 Nekonvencionalne strijelce za koje morate igrati 4 Nekonvencionalne strijelce Morate igrati Pucačke igre su iste. Puške, puške i više pušaka. Ako se tako osjećate, tada pripazite! Postoji puno drugih opcija vani. još uvijek se igraju s tim zanimljivim mehanika, kao što je učestalost skijanja u Plemena: Uspon.

Završne misli

Programeri imaju određenu viziju onoga što žele da budu njihove igre, pa ne čudi kada imaju tendenciju da skrše (ili pokušaju da ih sruše) svaku bugu koja se pojavi. Međutim, ovi primjeri ilustriraju da neke bube zaslužuju živjeti. Neke pogreške uopće nisu pogreške i programeri bi trebali biti otvoreni o potencijalnim propustima koji ne odgovaraju njihovim izvornim planovima.

Koje su vaše omiljene igračke bugove preuređene u značajke? Sigurno da ih ima više nego što su ovdje navedene. Čujmo još nekoliko primjera kako su neprimjetne pogreške postale poznate igre. Podijelite s nama u komentarima u nastavku!




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.