
Michael Cain
0
2223
79
Grozna stvar vam lupa iz kripte i rezane vam je trbuh. Gotovo možete osjetiti kako mač prolazi kroz vas. Djevojko vrištate, prstima prskajte vatru dok se lič mršti poput umirućeg moljaca. Prepustite se opuštanju na trenutak prije nego što primijetite da je mač čudovišta još uvijek zaglavio u vašoj prepone. Okreneš se. Vitez vam se smije. Čak i tvoja djevojka, druida, skriva osmijeh. Izvlačiš ga s što većim dostojanstvom. Oni zapravo nisu ovdje, podsjećate se, i ništa od toga se uistinu ne događa.
Ovo nije stvarni život: ovo je Metaverse.
Ljudi već duže vrijeme govore o virtualnoj stvarnosti. Snow Crash izašao je 1992., prije dvadeset i dvije godine, i predstavio sada popularnu ideju Metaverse - upornog virtualnog svijeta koji se proteže globusom u kojem milijarde ljudi kupuju, druže se i opuštaju.
Knjiga je bila duboko usmjerena prema naprijed, ali ideja Metaverse pokazuje svoju dob, a nije teško razumjeti zašto. Ovako je izgledalo stanje tehnike u računalnoj grafici 1992. godine, pri čemu se radilo na najboljem tada dostupnom hardveru za PC.
Kad su John Carmack i Michael Abrash napravili prvu svjetsku internetsku mrežu za višestruke igrače Quake Live - Besplatne online igre za pucanje u vašem pregledniku Quake Live - Besplatne igre za online igranje u vašem pregledniku Sve više i više vidimo li neku vrstu evolucije i srećemo li svijet u kojem instaliranje stvari postaje stvar prošlosti. Quake, na mali način pokušavali su ispuniti viziju Metasavera o kojem su čitali u Snow Crash-u. Poanta je ovdje da je 1992. godina bila veoma davna. Postoje djeca rođena te godine koja su prije nekoliko mjeseci završila fakultet.
Tada su sanjari poput Jarona Laniera govorili o ovoj viziji Metasavera, koristeći je za prodaju tada beznadno primitivne VR tehnologije. To je dovelo do spektakularnog flopa koji je godinama otrovao javno dobronamjernost protiv tehnologije.
Sada, više od dva desetljeća kasnije, tehnologija konačno počinje dolaziti da ispuni neka od tih obećanja iz virtualne stvarnosti. Oculus Rift je na putu da VR dovede na masu prije kraja sljedeće godine, a tehnologija pokazuje svaki znak da je područje rasta veliko koliko i pametni telefoni 2007. Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj razum za 5 godina zašto Tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti će vaš razum za 5 godina Budućnost virtualne stvarnosti uključuje praćenje glave, očiju i izraza, simulirani dodir i puno više. Ove nevjerojatne tehnologije bit će vam dostupne za 5 ili manje godina. , Puno ljudi se raduje kad će se njihovi snovi Metaverse konačno obistiniti. Jako je uzbudljivo vrijeme biti živ.
Međutim, želio bih napraviti korak unatrag od sna Metaverse i kritički ga pogledati. Nije više 1992., a mi imamo prednost iskustva koje nije bilo dostupno kad su ljudi prvi put počeli razgovarati o tim pitanjima.
Prvi grafički MMO, Neverwinter Nights, objavio se 1991. godine i možda je doprinio nadahnuću za Snow Crash. Prvi 3D MMO, Meridian 59, pokrenut je tek 1995. Ako ponovo procijenimo ove ideje uz pomoć uvida i boljeg razumijevanja kako će izgledati tehnologija virtualne stvarnosti, možda ćemo otkriti da su svi zapravo Želim nije isto što smo mislili da smo željeli 1992. godine.
Pa što nije u redu s dobro starim Metaverseom?
5. U stvari ne želite da svi dijele jedan svijet
MMO su u svom uspjehu naišli na svoj dio iznenađenja. Davno, u onom danu, kada su veličine svjetova koje smo mogli održati, eksponencijalno su rasle, izgledalo je očigledno da je dugoročni cilj biti svi prisutni zajedno u jednom svijetu, baš poput stvarnog svijeta. Međutim, programeri su brzo otkrili da je to nepoželjno.
Vrlo malo igara (s izuzetkom EVE Online 5 sjajnih igara koje su oborile rekorde 5 strašnih igara koje su oborile rekorde. Mnogo je sjajnih igara, ali samo najbolji mogu tvrditi da su oborili svjetske rekorde. U stvari, vi možda će vas iznenaditi igre koje su zapravo oborile bilo kakve rekorde - ...) imaju borbenu mehaniku koja ima smisla čak i kada govorite o interakciji sa stotinama drugih igrača, još manje desetke tisuća koje ponekad nađete na jednom mjestu ako stavite svi igrači u istoj instanci virtualnog svijeta.
Što se tiče društvenih interakcija, svatko tko je ikad išao na zabavu zna da zapravo nije praktično komunicirati s više od trideset ljudi istovremeno. Skupa gomila ljudi na jednom mjestu brzo se pretvara u nered tijela i govora od koga ne dobivate mnogo vrijednosti. Ne volimo ni gužve u stvarnom životu!
Rješenje, u slučaju gotovo svakog MMO-a, jest instanciranje poslužitelja: podijelite gomilu na upravljive brojeve i date im svaki zaseban primjerak dijela područja u kojem se nalaze. Metaverse, kao što se tradicionalno zamišlja, bio bi konačni zadani subreddit: nefiltrirano ognjište čovječanstva, puno zvuka i bijesa, ali ne mnogo stvarnog značaja.
Metaverse koji ljudi zapravo pokušavaju izgraditi bila bi u smislenom smislu društvena mreža. Njezina je najveća vrijednost druženje ljudi na društvenim mrežama i omogućavanje komunikacije sa svojim prijateljima te stvaranje novih. Stavljanje svih ljudi u istu kaotičnu sobu za sastanke manje je vrijednosti od inteligentnog pružanja prostora na kojima se prijatelji mogu družiti, kao što su dokazale i web-društvene mreže.
U slučaju Facebooka Metaverse koji poznaje vaše prijatelje i interese, instancija poslužitelja mogla bi biti vrlo inteligentna: softver koji se izvodi iza scene mogao bi osigurati da ljudi uvijek ostanu u istoj instanci kao i njihovi prijatelji ili, ako ne bilo kojeg u tom prostoru, s grupom ljudi s kojima se najvjerojatnije slažu. Ova opcija postaje atraktivnija u VR-u, gdje su problemi s performansama uvelike uvećani, a poslužitelji s potencijalno tisućama tuđih animiranih likova (i povezano s njima učitavanje mreže) možda jednostavno nisu izvedivi..
4. Nećete htjeti raditi sve u sebi
Nije svaka aktivnost koju biste mogli poduzeti ima smisla u Virtualnoj stvarnosti. Većina ljudi možda nikad neće otići raditi u Metaverse. Virtualni koncerti vjerojatno nemaju puno smisla, kao ni VR trgovine. Postoji razlog zašto više volimo Amazon i Spotify da se zapravo krećemo po trgovinama, čak i kad živimo tik do njih. Virtualna stvarnost strogo je lošija za kupovinu od uobičajenog starog interneta, većinu vremena.
Metaverse je vrhunski bombon za astronauta iz arhitekture. "To je potpuno novi svijet, čovječe, možemo učiniti sve što želimo" i bojim se toga jako puno, jer je lako donijeti takve, vrlo loše odluke. […] Mislim da ne postoji ništa poput konsenzusa o tome što ljudi uopće žele.
-John Carmack
To ne znači da ove ideje nemaju vrijednost. Neku virtualnu robu vjerojatno ima smisla prodavati putem VR-a. Proveo sam previše sati natjerajući Isaaca Clarka da prošeta pistom u svom novom oklopu Dead Dead 2 kako bih vjerovao da ljudi neće uživati u igranju odijevanja u VR-u, a čista skala ekonomije TF2 šešira tjera me da vjerujem da će ljudi platiti novac za privilegiju.
Odjeća se može prodati na ovaj način, a možda i druga virtualna roba poput vozila i domova. Također mogu vjerovati da će ljudi platiti za gledanje filmova u super-Imaxu u privatnom virtualnom kazalištu sa svojim prijateljima ili za istraživanje detaljno osmišljenih mrežnih scenarija.
3. To je platforma, glupane
Velika prednost Metaverse je njegova sposobnost da smanji prepreku ulasku u proizvodnju dobrog VR sadržaja.
Softver Metaverse može pružiti sve osnove i prodati ih programerima kao platformu. Razvojni programeri, umjesto da grade samostalne VR igre, pokrenute sa radne površine, mogli su kupiti ili unajmiti prostore u Metaverseu i tamo izgraditi svoje VR sadržaje kao uslugu korisnicima, unovčeni poput zabavnog parka ili paintball tečaja.
Da biste to podržali, morat ćete pružiti vrstu alata koji programeri očekuju od igara kao što je Unity i osigurati da se sve lijepo integrira u elemente koji čine okosnicu Metaverse. Zatim, ako ste programer, možete sastaviti Metaverse sadržaj i uzeti gomilu stvari zdravo za gotovo. Možete samo pretpostaviti da će korisnici imati avatare u kojima im je ugodno i da socijalna mehanika dobro funkcionira. Također možete pretpostaviti da je VR implementacija kvalitetna, a motor dobro optimiziran. Ovo uklanja ogroman teret s ramena programera, i to je dobra stvar. To također znači da ljudi mogu vjerovati da će Metaverse sadržaj imati određeni standard kvalitete i neće ih razboljeti iz nepredvidivih razloga.
Mnogo vremena koje ljudi provode u Metaverseu potrošit će se radeći stvari koje danas rade u internetskim svjetovima: igrajući natjecateljske ili kooperativne igre za više igrača. Vrijednost platforme može biti društvena, ali većina ljudi, kojima je dan izbor, odlučit će učiniti nešto zanimljivo sa svojim prijateljima, a ne samo sjediti okolo. Vjerojatno će puno vremena koje ljudi provode u Metaverseu sličiti vremenu koje danas provode u redovnim video igrama: Metaverse će upravo tim iskustvima pružiti dubok društveni aspekt i pružiti platformu za pronalaženje i pomoću tih igara iz VR-a.
I sam Neil Stephenson je u retrospektivnom intervjuu rekao ovako:
[T] virtualna stvarnost o kojoj smo svi razgovarali i o kojoj smo svi zamislili prije 20 godina nije se dogodila na način na koji smo predvidjeli. Umjesto toga, dogodilo se u obliku videoigara. I tako, sada imamo Warcraft saveze, umjesto da ljudi idu na ulice u Snow Crash-u ... Samo je svojstveno zanimljivije ući u umjetnički alternativni svijet, gdje možete ići na avanture i upustiti se u borbe i baviti se sa svijetom na taj način, nego što je ući u svijet u kojem sve što možete učiniti je vrsta stajanja i razgovaranja.
2. Važan sadržaj stvoren od strane korisnika
Možda ste čuli izreku da ne možete napraviti više nekretnina. U Virtualnoj stvarnosti to jednostavno nije istina. Virtualna zemlja je jeftina i nema razloga da prostor mora biti dosljedan ili čak euklidski.
Možete teleportirati ljude po svojoj volji i namjestiti planet u kutiju za cipele, tako da nema razloga da ne date korisnicima dovoljno prostora za igru da naprave svoj vlastiti sadržaj. To se može učiniti pružanjem gamificiranih alata za stvaranje sadržaja Sadržaj generiran od strane korisnika koji je upravo s ovih 6 igara [MUO Gaming] Sadržaj generiran od korisnika upravo s ovih 6 igara [MUO Gaming] Jedna od mojih najdražih stvari koje se mogu vidjeti u videoigri je sadržaj koji je stvorio korisnik. To jest, sve dok to ima smisla u kontekstu igre, naravno. Neke su igre napravile… poput Minecrafta ili Spore ili Little Big Planeta da bi taj sadržaj iz VR stvorio na jednostavan način. Ti alati ne moraju biti toliko sofisticirani kao oni koji dajete programerima, ali trebali bi biti jednostavni za upotrebu. Ako su kreativne igre za više igrača i zajednica iz modinga Source naučili svijet bilo čemu, trebalo bi biti da ako ljudima date osnovne kreativne alate i izgubite ih u beskonačnom prostoru, oni će se maksimalno potruditi da to ispune.
Upravo se jedno od najslađih iskustava virtualne stvarnosti zove Minecrift. To je Minecraft mod kreiran od strane korisnika koji omogućuje igračima da iskušaju Minecraft sadržaje u VR-u, i izvrsno je. Zamišljeno je da sučelje djeluje u VR-u, čudovišta su zaista zastrašujuća, a mnogi prostori koje ćete istražiti su potpuno nevjerojatni.
Ipak, najzaslužniji dio je biti u mogućnosti izgraditi velike strukture unutar VR-a, a zatim osjetiti osjećaj vlasništva nad njima kao fizičkim stvarima. Mjesta i predmeti virtualne stvarnosti znače više, a ako to možete iskoristiti, to je moćan način da korisnike povežete sa svojim svijetom i uložite ih u svoju ulogu u njemu. To također osigurava da će u Metaverseu uvijek biti nešto zabavno.
1. Prvo mora biti igra
Jedan od velikih problema s kojima se ljudi susreću kad pokušaju izgraditi Metaverses je taj što dođu predaleko: previše se ulove u san i ne uspijevaju osigurati da je proizvod zapravo zabavan i koherentan. U najboljem je slučaju Second Life prekrasna zbrka. Većinu vremena to je samo nered. Kad se prijavite, kontrolna shema je noćna mora, umjetnost izgleda kao da vam netko stisne Dali otisak po grlu i uopće nije jasno što biste zapravo trebali raditi, ako ništa drugo. Zatim vam vrište krzno.
Ako će Metaverse raditi, mora se učiniti nešto zabavno čak i prije nego što drugi ljudi počnu graditi svoj vlastiti svijet unutar njega. Prvi korisnik koji će se prijaviti u Metaverse trebao bi se moći zabaviti kvalitetnim sadržajem prve strane, odmah shvatiti što radi i kako to učiniti, a zatim nesmetano premjestiti uživajući u sadržaju treće strane dok je izgrađen. Ako ništa drugo, Metaverse bi trebao to učiniti kako bi treći programeri imali primjer kako dobra mehanika igara izgleda na platformi.
Ako ne možete napraviti dobar sadržaj za svoju platformu, nitko drugi ne može: jesti vlastitu hranu za pse je obavezno.
U predavanju koje je John Carmack održao na temu Metaverse opisao je problem ovako:
Postoji opasnost od prevelike općenitosti. Imate projekte poput Second Lifea, koji je u teoriji toliko zanimljiv, a u praksi sam to pokušao tri puta da odem i učinim nešto u Second Lifeu i jednostavno ne mogu sebi priuštiti da uživam. Dok u igrama uzimaju to kao svoj posao da vas zabave. […] Mislim da je bolji put identificirati važne, taktičke stvari koje želite da se odmah dogode, izgraditi arhitekturu oko toga i nadam se da će i druge stvari to moći iskoristiti, umjesto da kažem „Što oko?' […] Previše stvari ne uspijeva na taj način.
Jasno je da postoji nešto u ideji Metaverse - ona i dalje hvata maštu ljudi nakon svih ovih godina, jer suština je da ljudima nudi nešto što oni stvarno žele. Ljudi žele svijet u kojem su moguće fantastične stvari. Ljudi se žele povezati jedni s drugima, a da se oni ne zamaraju detaljima zemljopisa. Ljudi žele biti u stanju pobjeći od materijalne stvarnosti i prigrliti neobično.
Metaverse je dolazak. Jednostavno ne može izgledati baš kao na TV-u. Što mislite, kako će izgledati?? Podijelite svoje misli u odjeljku s komentarima u nastavku!
Broj kredita: “Oculus Rift oko 1922. godine“, napisao Tony Buser, “Bonne Chance” autor Cosette Panequem, “Dome slatki dome” napisao Wyatt Wellman, “Winifred Holtby s Tweendykesom - Orangeery CGI” autor: BSFinHull, “Winifred Holtby s Tweendykesom - učionica CGI“, “World of Warcraft” od SobControllers