7 primjera potopnih i inventivnih video igara

  • Mark Lucas
  • 0
  • 631
  • 93
Oglas

Ako ste ikad igrali igru ​​s mjeračem zračenja ili brojačem municije, vidjeli ste head-up zaslon za video igre. Ovaj “HUD” je kako vam igra prenosi informacije, a postala je toliko sveprisutna u igrama da sam koncept često klizi ispod obavijesti.

Dakle, kada igra izmakne putu ka povećanju uronjenosti igrača ugradnjom svojih HUD elemenata i korisničkog sučelja u stvarnu građu svijeta igre ili pak potpuno eliminirajući, može se istaknuti. Ovo je kada igra koristi a “dijegetsko sučelje.”

Što je dijegetsko sučelje?

“dijegetsko sučelje” najbolje se može opisati kao onaj gdje je korisničko sučelje ugrađeno u stvarni lok igara ili u objekte u igri. Ako vaš lik može vidjeti njihov zdravstveni trak ili brojač municije jednako dobro kao i vi, to je dijegetski HUD. Iako nisu toliko uobičajene kao tradicionalni HUD-ovi, oni imaju svoje mjesto u video igrama i obično se koriste ili za povećanje uronjenja igrača, doprinose izgradnji svemira u igri ili oboje.

Dijegetska sučelja, ako se pravilno uključe u igranje, mogu biti posebno zapamtna. Evo sedam igara koje su iskoristile svoje HUD-ove kako bi povećale osjećaj uranjanja i uživanja u igraču.

Metroid Prime

Očitavanje Samusa Arana in Metroid Prime je klasičan primjer dijegetskog sučelja u igri koja pruža sve informacije koje igrač mora znati, a isto tako glavnom liku govori iste informacije.

Cijeli HUD prikazan je na unutarnjoj strani Samusove kacige. Ponekad igrač može vidjeti i Samusovo lice kad eksplozija ili jarko svjetlo treperi preko ekrana, a ona se odražava na unutrašnjost kacige. Voda i para povremeno će zasmetati igračevoj (i Samusovoj) viziji.

Igrač također mora povremeno “ponovno podizanje sustava” njihov HUD, kao na primjer kada Samus naiđe na dronove Metroid Prime 2 što može ugasiti njezin oklop. Kad se to dogodi, igrač nema pristup sučelju.

King Kong Petera Jacksona

King Kong video igra vjerojatno će kliznuti ispod radara kao i većina licenciranih veza za video igre, ali imala je jednu značajku koja ga je izdvojila iz gomile: naime, minimalističko sučelje koje je pridonijelo uranjanju igrača.

To znači da se umjesto oslanjanja na sučelje ili HUD, igrač morao osloniti na vlastitu memoriju i svjesnost situacije da znaju kada će biti napadnuti ili koliko metaka će upotrijebiti. Morali bi obratiti pažnju na disanje i vid svog lika kako bi znali da li je dobrog zdravlja, a način da se prati streljivo bio je fizički izbacivanje i brojanje metaka.

Postoje ostaci redovitog sučelja u igri, poput titlova, ali uglavnom se igrače potiče da koriste svoju pamet dok igraju. Ovaj nedostatak HUD-a je vjerojatno učinjen da oponaša izgled i dojam filma.

Metro 2033

U Metro 2033, protagonist Artyom ima sat koji djeluje kao prikriveni aparat. LED svjetlo na satu funkcionira na gotovo isti način kao i svjetlosni dragulj iz Lopov serije, mijenja boju ovisno o izloženosti Artyoma. Boje na brojčaniku sata potvrde trajnost Artyomovog filtera, jedino što stoji između njega i bolnu smrt od toksične atmosfere.

Ostatak MetroSučelje je mješavina dijegetskih i nedijegetskih elemenata, s brojačem streljiva u donjem desnom kutu ekrana i prikazom Artyomovog oružja i oklopa. Artyomovo zdravlje prikazano je pulsiranjem crvene boje na bočnim stranama zaslona kada je ozlijeđen, vjerojatno najbliži način prenošenja boli u videoigri.

Ako doista želite sebi otežati stvari, igrajte igru ​​na jednoj od najtežih dostupnih razina težine. Izrezbareni su jedini nedijegetski elementi u igri, uključujući brojače municije. To znači da igrači moraju brojati metke i pouzdati se u iste alate kao i Artyom.

Fallout 3 (i New Vegas i 4)

Za većinu sučelja Ispasti serija od Ispada 3 a nadalje zapravo nije dijegetski. Neprijateljski očitanja o zdravstvenom stanju i sustav ciljanja PDV-a očito nisu nešto što glavni likovi vide, osim ako ne možemo zaključiti da oni na najbolji način nagađaju o svojim šansama za kritični pogodak ili o tome gdje su namijenjeni da idu na kartu.

Ali jedan dio sučelja lika postoji unutar same igre, a to je Pip-Boy koji oni nose na zapešću. Pip-Boy je izvor njihove karte, inventara i popisa zadataka. Kad god želite pogledati bilo koju od ovih stvari, vaš lik podiže zglob kako bi pogledao njihovog Pip-Boy-a. U Ispad 4, čak možete vidjeti i njihove prste kako manipuliraju brojčanicima i prekidačima.

U Ispad 4, postoji drugi HUD, vidljiv kad uđete u svoje odijelo. Sučelje se mijenja i jasno je što igrač čita na unutrašnjoj strani kacige odijela, slično kao u Metroid gornji primjer.

Mirror's Edge

Parkour igra od prve osobe Mirror's Edge jedan je od krajnjih primjera minimalističkog sučelja. Ne postoji nikakav umjetni obris, što znači da nema očitavanja zdravlja, nema brojača municije, niti bilo kakve upute. Točno vidimo što vidi glavni lik Faith.

Jedini način da se utvrdi Faithino zdravlje je promatranje stanja njezinog vida. Kad se ozlijedi, zaslon će se zamagliti kao da joj se oči suze od boli. U nekoliko navrata kad uzme pištolj, ništa ne može reći igraču koliko je metaka u njemu, jer sama Faith ne zna.

Jedini dio okruženja u igri koji nije organski je Runner Vision, koji upotrebljive i pokretne predmete boji u crveno. To je još uvijek integrirano u vlastitu logiku igre, jer je crvena vizualna primjena Vjerovih nagona. Također se može isključiti ako igrač želi više izazova.

Elite: Opasno

Imersivni HUD ne mora biti minimalistički. Jedno od najvažnijih dijetalnih sučelja u povijesti igara je pronađeno u Čelični bataljon serija igara. U starijim igrama iz ove serije igrač je koristio masivan i kompliciran kontroler, od kojih je svaka funkcija imala analog u igri.

Jedan od modernih nasljednika sveobuhvatnog sučelja kabineta je svemirski sim Elite: Opasno. Sve što igrač mora znati za upravljanje svojim brodom i njihovim trgovačkim poslovima upravlja se pomoću masivnog HUD-a ugrađenog u pilotsku kabinu vašeg broda. Igrač mora gledati u bok svog kabineta da bi vidio dodatne informacije, koje vjerojatno ne bi bile ostavljene izravno na prednjem prozoru.

Elite: Opasno sučelje je sjajan primjer kako diegetski HUD može prenijeti iste informacije kao anorganski dok je još uvijek velik i složen. Karakter igrača i igrač imaju sve informacije koje trebaju znati izložene na način koji ima smisla i na zaslonu iu unutarnjoj logici igre.

Mrtvi prostor

Nijedna rasprava o dijegetskim sučeljima u video igrama nije potpuna bez ikakvog spominjanja Mrtvi prostor. Uz nekoliko iznimaka, svaki oblik podataka koje igra prikazuje igraču prenosi se i drugim likovima unutar svijeta igre, a tu je i dobar razlog da to bude tako.

Isaacovo zdravstveno očitavanje prikazano je na njegovom oklopu tako da njegovi kolege rudari mogu paziti na njegovo zdravlje. Meniji i zanatski sustavi predstavljeni su u obliku računalnih računala u igri kako na samom Isaacu tako i na slobodno stojećim terminalima. Isaakovo vlastito sučelje ne samo da postoji u igri, već služi korisnu funkciju.

Kakva je videoigrica imala primjetno privlačan HUD kakav se sjećate? Jeste li ikad vidjeli igru ​​s dijegetskim ili kinematografskim sučeljem koja vam je povećala uronjenje u igru? Javite nam se u odjeljku za komentare u nastavku!




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.