
Gabriel Brooks
0
2641
255
Nemojmo mlatiti riječi: Vidljivo me uzbudila Valve-ova nova slušalica virtualne stvarnosti Valve i HTC najavili nove VR slušalice do Božića 2015. Valve & HTC najavili nove VR slušalice do Božića 2015. Nove VR-slušalice Valve-a najbolji su svijet u svijetu vidjela. Ima li Oculus šanse? .
Vive, stvoren u partnerstvu s HTC-om, odlikuje se savršenim praćenjem glave i dva kontrolera, udobnom razlučivosti 2160 x 1200 i ultra oštrim OLED zaslonom od 90Hz. Izlazi ove godine, a nudi interaktivna VR iskustva koja pružaju trajni osjećaj fizičke prisutnosti na virtualnoj sceni.
Da biste saznali koliko je dobro praćenje, pogledajte ovaj videozapis “Galerija,” VR igra koja se igra na Viveu.
Izazov virtualne stvarnosti u realnom gostovanju
Vive je fantastičan. Međutim, ako pročitate recenzije prototipskih slušalica koje se uvijaju, to počnete primjećivati jedna specifična tužba nastavlja iskakati.
Venture Beat:
“Tijekom pokusa s prototipom, nosio sam kaiš kako mi ne bi sputavao snop kabela - i sad kad razmišljam o tome, Valve je morao nekoga hodati sa mnom kako bi se uvjerio da nisam putovao preko njega zastoj koji sam stvorio dok sam se kretao po sobi.”
PC MAG:
“Budući da je to potpuno interaktivno iskustvo u šetnji, morate očistiti namještaj iz središta sobe i pokušati ne putovati preko kabla koji se povlači za računalom..”
Gizmodo:
“A to je vjerojatno glavna slaba točka HTC Vivea. Kao da je Matrica u tome se osjećate stvarno, ali i u tome što ste ožičeni u računalu s kabelom koji vam izlazi iza stražnjeg dijela glave. To će povremeno ograničiti vaše slobodno kretanje i ponekad (ali ne često, po mom iskustvu) okidač. Nije a vrlo veliki problem, ali svejedno uočljiv.”
Nešto je zbog toga što su slušalice prototip s pet kablova (potrošačka inačica trebala bi imati samo jedan, kombinirani USB i HDMI kabel koji slušalice povezuje s računalom). Međutim, čini se da je problem ključan za žičane slušalice koje vam omogućavaju da slobodno šetate Gledajte nas kako isprobavate zaljev Oculus Rift Crescent Bay na CES 2015 Pogledajte nas kako isprobavate Oculus Rift Crescent Bay na CES 2015, Oculus Rift Crescent Bay je potpuno novi prototip što pokazuje neka uzbudljiva poboljšanja tehnologije virtualne stvarnosti. Isprobavamo ga na CES 2015.. Kablovi su opasnost od okidanja, a također su i vrsta udarca. Sprečavaju vas da svoj VR uređaj izvadite iz sobe, još manje iz kuće.
Ovo će postati veći problem jer počnemo koristiti VR kao osnovno sučelje za naše operativne sustave.
Nismo dugo imali računala prije nego što smo htjeli mobilnu verziju iskustva (prijenosna računala, pametni telefoni i tableti). VR će biti na isti način, pogotovo što počnemo integrirati značajke proširene stvarnosti u skladu s Microsoftovim HoloLens 8 Real-World Koristi za Microsoft HoloLens 8 Real-World Koristi za Microsoft HoloLens Microsoftov HoloLens je cool, ali što ćete zapravo koristiti za? Prolazimo do najuzbudljivijih mogućnosti. .
Nažalost, ispada da je isključivanje VR slušalica s PC-a veliki tehnološki izazov, i onaj koji još uvijek ne znamo kako riješiti. No, na horizontu postoje dvije obećavajuće tehnologije koje mogu pomoći u rješavanju problema.
Rješenje br. 1: Streaming računala
Jedan očigledan pristup programu je korištenje vašeg računala za prikazivanje virtualnog svijeta, a zatim usmjerene slike preusmjerite u slušalice preko WiFi (poput Steamlink-a, koji igrice sa vašeg računala usmjerava na vaš televizor). Problem ovog pristupa je latencija. U virtualnoj stvarnosti želite smanjiti kašnjenje između kretanja i gledanja tog pokreta koji se odražava na zaslonu. Slatko mjesto je uglavnom dogovoreno da traje manje od 20 milisekundi.
Suvremeni video streaming može se smanjiti na ispod jedne milisekunde kašnjenja, što je odličan početak. Nažalost, nekomprimirani video protok od 1440p 90 Hz gotovo je 8 gigabita u sekundi podataka. Potrošački WiFi usmjerivači mogu podnijeti oko 100 megabita. Čak su i industrijski usmjerivači najvišeg razreda maksimalni, na oko 800 megabita, osam puta manje nego što je potrebno. Da biste to riješili, prije slanja slike morate komprimirati slike. Proces kompresije i dekompresije dodaje oko 80 ms kašnjenja, što htjeti razboljeti te.
Postoji nekoliko mogućih rješenja ovog problema:
Poboljšanja propusnosti
Jedan je pristup pokušati povećati propusnost dostupnu. 5G mreže, koje bi trebale biti dostupne za pet godina, mogu omogućiti brzinu od oko jedan terabit u sekundi, što može podnijeti futurističke 8K HMD bez kompresije. U bližem smislu, Li-Fi (internetska tehnologija koja se temelji na brzo pulsirajućim LEDS-ovima) mogla bi dopustiti brzinu prijenosa od 10 GB / s pri vrlo malim kašnjenjima, što bi omogućilo bežične verzije VR slušalica trenutne generacije u sljedećih nekoliko godina, iako ta tehnologija još nije dostupna potrošačima.
To je vjerojatno najbolje rješenje problema, ali potrošačima neće biti dostupno najmanje godinu ili dvije, možda će biti skupo, a rezolucija će vjerojatno zaostajati za žičanim slušalicama najvišeg kraja dok ne stignu ispravne 5G mreže.
Lokalno izvijanje
Složenija opcija bila bi prihvatiti 80-postotno kašnjenje i pokušati to ispraviti nakon činjenice, tako što ćete staru sliku prebaciti na novi položaj glave. To i dalje stvara određeno zaostajanje u ulazu, ali ne i mučninu u obliku glave.
Standardni pristup ovakvoj vrsti problema je asinhroni vremenski preklop, koji prikuplja podatke s računala i prekriva ih pomoću malog GPU-a na slušalici radi prikazivanja stare slike iz nove perspektive, omogućujući slušalicama da se tekuće ažuriraju unatoč velikim kašnjenjima.
Isprva pocrvenjelo, ovo zvuči poput čarobnog metka. Nažalost, postoji nekoliko velikih ulova. Da citiram Michaela Antonova, Oculusovog istraživača,
“Pozicioni sudac jedan je od najočitijih artefakata s orijentacijom samo za orijentaciju. Kada pomičete glavu, samo se dodatna rotacijska komponenta odražava na ATW generiranim slikama, dok se svaki prijelazni pomak glave otkad je okvir zanemario. To znači da dok pomičete glavu s jedne strane na drugu ili čak samo rotirate glavom što prevodi vaše oči, vidjet ćete sudara s više slika na objektima koji su vam blizu.
[…]
Jedan od mogućih načina da se pozabavi pozicijskim sudarom je provedba punog pozicioniranja, što primjenjuje i prijevode i ispravke orijentacije na izvorni izvedeni okvir. Pozicionirani oblik mora uzeti u obzir dubinu izvornog iscrtanog okvira, izmjenjujući dijelove slike u različitim količinama. Međutim, takav pomak stvara artefakte iz okluzije na rubovima objekata, gdje su otkrivena područja prostora koja nemaju podatke u izvornom okviru.”
Postoji nekoliko tehnika za izradu podataka za popunjavanje rupa stvorenih vremenskim kutom pozicije, ali svi oni ostavljaju iza sebe artefakte, a one koje ostavljaju najmanje artefakata su računski najskuplje. Problem je sličan onome s kojim se suočavaju oni koji pokušavaju prikazati video zapise o dubini VR-a. VR se sprema zauvijek promijeniti filmsko stvaranje: Evo kako se VR sprema promijeniti zauvijek filmsko stvaralaštvo: Evo kako je virtualna stvarnost novi način komunikacije s gledateljem i mnogim ljudima s pozadinom tradicionalnog filma stvaraju mogućnosti uzbudljivo. .
Da bi ovaj problem riješili savršeno, programeri moraju pronaći neki način prijenosa dodatnih podataka kako bi popunili rupe. Nekoliko mogućih pristupa:
- Objekte prikazujte daleko i blizu polja odvojeno i strujijte obje slike
- Osigurajte svjetlosno polje koje se može ponovno projecirati velikim pomaknutim dijelovima glave bez isključenja
- Razvijte izuzetno sofisticirane modele pokreta glave i upotrijebite predviđanje kako biste smanjili pogreške u neredu
Nije jasno koje je najbolje rješenje ovdje. Nijedan od pristupa koje znamo nije savršen, a neki od njih zahtijevaju više istraživanja. Otkrivanje da li je dobra projekcija svodi se na to koliko možemo smanjiti artefakte. To je obećavajuća mogućnost, ali postoji puno neodgovorenih pitanja.
Rješenje br. 2: Lokalno prikazivanje
Potpuno drugačija strategija je zaboraviti računalo i napraviti renderiranje lokalno na slušalicama. Tako rade Microsoftovi HoloLens i Samsungov Gear VR. O HoloLens pet pitanja o Microsoftovom „Project HoloLens“ pet pitanja o Microsoftovom „Project HoloLens“ Microsoftovoj novoj slušalici Augmented Reality vrlo je uzbudljivo - ali mogu li riješiti temeljne probleme AR-a? , ali Gear VR ima niz ozbiljnih ograničenja. Njegov mobilni GPU može podnijeti malo skromnih VR doživljaja (uz intenzivnu optimizaciju), ali jedva. Upravljanje toplinom je problem, razlučivost i brzina osvježenja ne povećavaju se na razinu potrebnu za prisustvo na sceni, a slušalice nemaju praćenje položaja. Nešto od toga je zbog ograničenja mobilne tehnologije, i uskoro će postati bolje, potaknut plimom Mooreovog zakona.
No, neki od ovih problema rezultat su potrebe za inženjeringom oko pametnog telefona koji nije dizajniran za VR. Ako ste izrađivali mobilne VR slušalice od nule, mogli biste puno stvari učiniti drugačije. Dizajneri bi mogli imati dva vrhunska mobilna GPU-a, ekran s vrlo visokim osvježavanjem i veliku bateriju. Također bi mogli širiti komponente za bolju raspodjelu težine i upravljanje toplinom. Faktor oblika koji bi rezultirao može izgledati vrlo slično Sony Morpheusu.
Ako su inženjeri željeli postati ambiciozni, mogli bi izraditi nešto poput mini-PC-a: mali nosivi blok računara koji sadrži jedan ili više prijenosnih procesora, ventilatora i veliku bateriju. Ovaj bi uređaj imao faktor oblika sličan Walkmanu i pokretao bi HMD putem jednog kabela.
Trenutni NVIDIA vodeći GPU, GTX 980, koji Oculus koristi interno, samo je oko 40% brži od svog mobilnog kolege, 980M, i to je sićušan. Vjerojatno je moguće da se njih dvoje stave u obožavani paket, a ima mjesta da se ostavi utroba malog mobilnog računala.
Napomena proizvođačima hardvera: ni pod kojim uvjetima ne dopustite novinarima da vaš proizvod opisuju kao "obožavani paket".
Ovaj faktor oblika bio bi komadniji od samostojećih slušalica, a da ne spominjemo skupe - poleđina matematike na koverti sugerira cijenu od oko 2500 dolara. Moguće je da moderni potrošači neće biti zainteresirani za proizvode koji su neugodni. Međutim, to je jedini način da mobilne VR slušalice postignu performanse konkurentne PC VR-u, a sumnjam da će hardcore igrači i drugi neredoviti proizvodi to učiniti. Duga je povijest štreberica koja vođa na čelu tehnologije tako što su voljni nositi proizvode zbog kojih izgledaju smiješno.
Trenutno mobilne slušalice pate od nemogućnosti praćenja položaja, što uzrokuje mučninu kao da je svijet vezan za vaš torzo kada se pokušavate kretati. Međutim, ovaj će se problem uskoro moći riješiti. Kratkoročno, Valveova “svjetionik” Tehnologija pozicioniranja za praćenje pozicija je odlično rješenje: laserski projektori su glupi, što znači da se mogu popločiti tako da pokrivaju velike prostore i mogu istovremeno poslužiti više uređaja. Kao rezultat toga, tijekom sljedećih nekoliko godina praćenje svjetionika moglo bi postati jeftina usluga koju pružaju kuće i tvrtke, poput WiFi-a danas, omogućavajući vam upotrebu mobilnog VR hardvera u većini unutarnjih prostora.
Dugoročno gledano, kako se dubinske kamere poboljšavaju u razlučivosti i razini buke, trebalo bi ih početi koristiti za praćenje položaja, s dovoljno preciznosti da se dobije osjećaj prisutnosti VR-a. To će omogućiti samostalne VR proizvode prikladne za vanjsku i dodatnu stvarnost.
Budućnost mobilnog VR-a
Dugoročno gledano, mobilne slušalice su mjesto na kojem se kreće VR tehnologija.
Mooreov zakon Moorea možemo učiniti tako što ćemo otkriti koliko nam je dvojnika daleko od mogućnosti stvaranja fotorealističkih virtualnih svjetova na mobilnim uređajima. Računala visokog ranga možda su pet udvoje (još jedna generacija konzola) udaljena od mogućnosti isporuke fotorealističnih doživljaja igre pri 1080p. Za VR nam treba jedno udvostručenje za 3D i još tri da bismo prikazali 8K po oku potrebno za uklanjanje zamagljenosti i efekta zaslonskih vrata. Da bismo objasnili mobilnu platformu, potrebna su nam još četiri udvostručenja da bismo ušli u računala visokih razreda.
Ako zbrojite sve dupliranja i pomnožite s osamnaest mjeseci diktiranim Mooreovim zakonom, dobit ćete otprilike dvadeset godina (2035.), što je točka u kojoj nitko neće moći reći razliku između VR scene prikazivane na pametnom telefonu i jedan je prikazan na računalu vrhunskih igara. U tom trenutku više neće biti razloga da se slušalice koje pokreću na računalu više nikada ne koriste.
Dok ne dođe taj dan, sumnjam da ćemo neko vrijeme vidjeti kako ožičene, tako i bežične VR PC slušalice. Bežične slušalice bit će prikladnije, ali ožičene slušalice ponudit će bolju razlučivost - barem dok mreže 5G nisu u potpunosti zrele.
Na drugoj strani podjele, mobilne slušalice nastavit će se poboljšavati i izvlačiti tržišni udio s PC-a dok se povlačimo dovoljno daleko prema krivini smanjenih povrata, s tim da sve više i više ljudi želi žrtvovati skromnu količinu vjernosti za fleksibilnost , Konkurencija će biti žestoka i, nadamo se, dobra za potrošača. Osobno, jedva čekam.
Uzbuđeni zbog bežičnih slušalica? Znate kakvu smo tehnologiju propustili? Javite nam se u komentarima!
Slikovni krediti: Barone Firenze Via Shutterstock, “Snimanje Isanovih… ”, autor Edvvc, “Phubby,” autor Kevin Lin, “HTC VR,” od HTC-a, “Parna veza,” by Valve, “Mooreov zakon,” autor Wikimedia