Odlazak na „Ruke u ruke“ u Igraonici američke vojske za virtualnu stvarnost

  • Michael Fisher
  • 0
  • 3242
  • 393
Oglas

Financijsko objavljivanje: Američka vojska platila mi je put, sobu i ukrcaj za ovo putovanje.

Prije nekoliko mjeseci imao sam jedinstvenu priliku razgledati urede programera Games Games, programera tvrtke “Američka vojska,” i iz prve ruke vidjeti kako vojska koristi nove tehnologije - uključujući AR i VR - u svojim programima za pomoć i zapošljavanje..

To je uzbudljivo, jer je većina studija za igranje prilično uska, još manje jedan od vlada. Koliko znam, ovo je prvi put da je Armijski studio za igru ​​pružio prikaz iznutra. Iskustvo je bilo fascinantno i drago mi je što ću ga moći podijeliti s vama. Evo što se dogodilo:

Studio igre za vojsku

Studio igre za igru ​​smješten je u oružničkoj odjeli Redstone u Huntsvilleu u državi Alabama. Oružje je osnovano početkom 1940-ih kao dio rampe do Drugog svjetskog rata. Kasnije, pedesetih godina prošlog stoljeća, poslužio je kao baza operacijama za kontroverznog raketnog znanstvenika Wernhera von Brauna, čiji će rad s vremenom činiti temelj programa Apollo. Objekt zapošljava više od 35.000 ljudi, uključujući vojnike i civilne ugovarače.

Igraonica sama nalazi se malo od ulaza u objekt i ispunjava dugu zgradu od opeke. Uokviren je brdima, maglom i varijacijama na temu bora. Game Studio je glavna grana oružarnice i zapošljava brojne programere, programere i istraživače igara koji rade na različitim digitalnim iskustvima koja su usmjerena prema javnosti. Najpoznatija od tih iskustava je američka vojska franšiza, serija video igara, koja igrača stavlja u ulogu američkih vojnika utjelovljenih u izmišljenom sukobu na Srednjem istoku.

Huntsville je vojni grad, nešto što je postalo jasno u roku od trideset sekundi od slijetanja u zračnu luku, ožbukan logotipom toliko izvođača svemirskih svemira da biste mogli pomisliti da dolazim s Mjeseca. Zrakoplovna i obrambena industrija su posvuda. Ogromna tvornica Boeinga nalazi se na respektabilnoj udaljenosti od Arsenala, a ogromna replika Saturna 5 koja sjedi ispred muzeja zraka i svemira Huntsville vidljiva je s prozora mog hotela i prilično je namještala ton posjete.

Obilazak

Moj vodič za putovanje bila je Angela Gassett, zaposlenica Weber Shandwick, PR tvrtke koja radi s vojskom. Ona i ja smo se sreli u predvorju hotela i stigli u Redstone Arsenal vedro i rano. Bilo je prekrasno i nesebično toplo, pa smo se nakon što smo dobili sigurnosne značke zaustavili ispred Game Studioa kako bismo snimili neke slike vanjštine.

U predvorju smo naišli na našu prvu ozbiljnu prepreku: službenica za stolom, najmanje zabavljena žena koju sam ikad vidio u životu. Upućeni smo da provjerimo svoje osobne iskaznice i telefone prije ulaska. Fotoaparat mi je izazvao izvjesnu zabrinutost, ali srećom, naš kontakt s bazom, Stephanie Gibbs, uspio je sići i pomoći nam da to raščistimo. Razina sigurnosti unutar studija malo me iznenadila, ali brzo bi postalo jasno da je to daleko od najvećeg izvora napetosti koje proizvodi vojska birokracija.

Naše prvo stajalište bio je ured u kojem se prvenstveno razvijaju i testiraju američke igre u vojsci. Soba je puno ličila na sveučilišni kompjutorski pod, ako je netko odlučio djelomično ukloniti džip u sredinu. Djelomično izgrađeni ostaci raznih simulatora vozila sjedili su, zanemareni, u uglovima sobe, vidno zastarjeli.

Igre američke vojske zanimljiva su mješavina alata za pružanje pomoći, obrazovanja i (neki bi rekli) propagande. Igre su usredotočene na vojnike koji su raspoređeni da brane Republiku Ostregale, mali narod upetljen u nemir. Republika Zemlje je izmišljena zemlja, jer bi bilo nepristojno razvijati igre o zemljama koje okupiraju. Međutim, prilično je jasno da se Republika želi boriti za srednjoistočne ratne zone poput Iraka i Afganistana.

Igra je izvukla kritiku zbog njezine upotrebe kao novaka, ali programeri kažu da je uloga igre složenija, služi više kao sredstvo za prosvjećivanje nego od izravne propagande ili novačenja. Ljudi s kojima sam razgovarao nastojali su naglasiti da su smatrali da bi igra trebala otvoriti dijalog za tradicionalnije metode učenja i zapošljavanja, a ne sama za sebe privući novajlije..

Video igre

Nakon mog dolaska pratitelji su me odveli u susret Jayu Oliveu, izvršnom producentu američke vojske. Jay je bio nervozan zbog kamere, ali opušteno se prilično brzo i na kraju je ponudio puno uvida u izazove koje je stvorio razvoj ovakvog sadržaja obrazovnog sadržaja i ulogu koju je smatrao da bi igra trebala služiti.

Počeo sam s pitanjem o igri - što je vizija, što pokušavaju postići? Jay je spomenuo da je, kao službena igra vojske, franšiza vrlo realna i zapošljava bivše vojnike kao savjetnike kako bi se uvjerili u to. Pitao sam ga osjeća li da postoji napetost između realizma igre i njezine zabavne vrijednosti - na kraju krajeva, realizam je ograničenje s kojim se programeri poput Ubisofta ne moraju suočiti. Jay je kimnuo glavom i rekao da je potrebno izvršiti neke žrtve.

“[T] Ovdje se možda žele raditi neke stvari, poput izrade hladnog zračnog oružja, ali vojska još nema cool zračne puške, pa pokušavamo napraviti kompromis i pronaći neke stvari koje se spuštaju. Znate, stvari s kojima vojska eksperimentira i gledaju ih u budućnosti, ali, znate, mi ne idemo trideset godina u budućnost - tako da nisu baš avanturističke kao što neke druge igre trebaju biti.”

Jay je također spomenuo da igra zadovoljava drugačiju gomilu od većine vojnih strijelaca. 3 najbolja višestruka strijelca prve osobe svih vremena [MUO Gaming] 3 najbolja višestruka igrača iz prve osobe svih vremena [MUO Gaming] Dobrodošli u prvu ratu MakeUseOf Igre. Danas ćemo pogledati tri najbolja strijelca prve osobe u povijesti igara. Strijelci za prvu osobu su jedan od ... - više 'ARMA' nego 'Call of Duty', ali to se vidi u velikom broju usvojenih širom svijeta, i općenito je bio veliki uspjeh od pokretanja 2013. godine. Programeri nastavljaju s iterate na platformi - najnovije izdanje igre uključuje nadogradnju na novi motor (Unreal 4), a dolazi s novom značajkom, a to je prilagođeni uređivač razine.

Takvi urednici brzo postaju standardna značajka za moderne igre, omogućujući korisnicima da izrade vlastite misije i razine i dijele ih putem interneta.

Pitao sam ga o ulozi koju igra služi u vojsci - ako je to obrazovni alat, čemu namjerava podučavati? Jay mi je rekao da je igra namijenjena igračima pokazati mehaniku kako se vojska bori, kao i komunicirati “vrijednosti vojske,” što je izraz koji sam tijekom dana puno slušao. U ovom slučaju, činilo se da to znači disciplinu, timsku igru ​​i prijateljsko mrežno okruženje.

Zanimao me čin uravnoteženja između zabave i realizma koji je Jay opisao. Nakon našeg intervjua, iskoristio sam priliku da razgovaram s potpukovnikom Joe Crocitto, direktorom za strategiju i politiku zapovjedništva za svemirsku i raketnu obranu američke vojske (jedan od najimpresivnijih naslova koje sam ikad čuo). Uporedo s tim poslom, Crocitto radi i kao savjetnik u američkoj vojsci, te pomaže da zavlada u igri kada su zabavni elementi igranja počeli umanjivati ​​njegov realizam.

Joe je bio ljubazan, samouvjeren i obratio se kameri bez oklijevanja. Nosio je uniformu - jedinu osobu koju sam upoznao. Nakon što se predstavio, malo je detaljnije opisao svoj posao.

“Najviše što ovdje radim je savjetovanje o igri vojske, američkoj vojsci, i pružiti povratne informacije i provjeru realizma o tome kako se igra protiv toga kako vojska zapravo djeluje u borbi.”

Pitao sam ga za primjer situacije u kojoj se realizam i gameplay sukobljavaju, a Crocitto je opisao promatranje igrača kako bez napora prste po karti prije nego što su nekoga ustrijelili. Razvojnim programerima je rekao da je to nerealno: vojnici nose do 65 kilograma opreme, a puni trčanje brzo postaje iscrpljujuće. Nije moguće odmah prijeći sa sprinta na angažiranje mete. Dakle, radio je s programerima na implementaciji razdoblja zaustavljanja nakon trčanja, tijekom kojeg igračev cilj nije manje pouzdan, a oni trpe druge kazne.

To čini pokretanje nečega što igrač mora uzeti u obzir taktički. To me iznenadilo, jer zvuči kao dobar mehaničar igre. Pretpostavljao sam da je ograničenje realizma bilo strogo negativno iz zabavne perspektive, ali razgovarajući s Joeom, zvučalo je kao da je veza išla u oba smjera: realizam nije samo uništio nevjerojatne elemente igre, već je sugerirao i nove.

Zanimalo me kako netko poput Joea dolazi raditi taj posao za vojsku, pa sam pitao. Joe je objasnio da se pridružio prije otprilike dvije godine, kad je vidio interni podsjetnik u potrazi za igračima vojnika. Joe je igrao američku vojsku otprilike deset godina i mislio je da će mu dobro doći. Ostalo je, kako kažu, povijest.

Pitao sam Joea smatra li da je igra korisna za novačenje. Rekao je da jeste, ali igra nije cijela priča.

“To je alat za razmjenu poruka koji regrutori koriste kako bi zainteresirali ljude. Regrutori ga koriste kao uvod u ono što mogu očekivati ​​da će krenuti ako idu na osnovnu obuku ili možda ono što bi vidjeli u taktikama malih jedinica. […] Mislim da ono što stvarno pokušavamo učiniti je da zainteresiramo ljude, otvorimo dijalog i izložimo ih realnim scenarijima, nekim sredinama koje bi mogli očekivati ​​da vide kada uđu u vojsku ili eventualno naiđu na borbu , Dakle, imajući to na umu, alat je vrlo učinkovit - otvara vrata, otvara dijalog, kaže, “Hej, tako to izgleda, možemo li odgovoriti na neka pitanja, možemo li odnijeti neku tajnu biti vojnik u vojsci?”

Nakon što sam razgovarao s Joeom, imao sam priliku igrati unutarnju verziju beta verzije Proving Groundsa s nekim igračima testera, kolekcijom muškaraca u njihovim dvadesetim i tridesetim godinama, za koje nisam mogao a da ne pomislim kao “fukara”.

Ne znam je li američka vojska uspješno njegovala timsku igru ​​i koordinaciju među igračima na mreži, ali definitivno je to radilo za testere za igranje, koji su ušli u akciju poput dobro podmazane mašine. Brzo su iznosili ažuriranja i naredbe jedni drugima dok je meč odmicao. Igra, za one koji nisu isprobali beta, podsjeća na sporiju i taktičniju varijantu Counterstrikea. Mi smo se borili u poslovnoj zgradi s mitraljezima i granatama, a ja sam preuređen i prilično učinkovito otpremljen.

Pitao sam playtestere jesu li postali neobično dobri u igri igrajući ih profesionalno, i bio sam iznenađen odgovorom: prema testerima za igranje, oni dosljedno dominiraju najbolji igrači na mreži, jer inačica igre koju igraju svaki dan je eksperimentalna interna građa s neprestanim promjenjivim varijablama, dok su online igrači bili u mogućnosti da se izričito uvježbaju za stvarnost.

Snimanje pokreta i akvizicije

Izgled ateljea teško je objasniti, jer je zgrada očito preuređena iz nekih drugih, konvencionalnijih vojnih primjena. Nasuprot stražnjem zidu bio je veliki crni ormar s zvučnom kabinom, gdje je bio snimljen dijalog za igre. Na drugom zidu dva dvostruka vrata vode iz područja računala i na pistu iznad ogromne otvorene sobe koja je očito nekoć služila kao vješalica za velika vozila. Sadržavao je skupi studio za snimanje pokreta, u kojem su snimane animacije za igre.

Očito, nova oprema za snimanje pokreta uštedjela je novac od studija jer je za animaciju potreban manje čišćenja od stare opreme za snimanje pokreta, što je činilo manje skupom za proizvodnju animacije u cjelini.

To vodi do šireg razgovora o akvizicijama i poteškoća koje Game Studio ponekad ima resursa.

Rečeno mi je kako je vojni proračun ograničen, a može biti teško pretpostaviti da su potrebni određeni hardver i softver, posebno netehnički zapovjedni lanac. Mogu samo zamisliti da se to pogoršava kada se ti zahtjevi uspoređuju s opipljivom vojnom imovinom. Puno je lakše objasniti zašto su SAD-u potrebni još jedan tenk ili raketa nego objasniti zašto igračkom studiju trebaju novi GPU-i. Stekao sam dojam da je sustav hvatanja pokreta rijetka pobjeda na tom frontu.

Čak i u polju dosega, moji pratitelji su ukratko govorili o poteškoći uvjeravanja temeljno konzervativne birokracije vojske da nove tehnologije poput video-igara i VR-a vrijedi istražiti, čak i ako to znači raspodjelu resursa koji bi u suprotnom mogli ići na provjerenije tehnike. Postoji temeljna napetost, rekli su, između trošenja proračuna na razvoj igara i trošenja novca na istraživanje kako bi dokazali da igre koje razvijate zapravo djeluju kao alati za dostizanje interesa.

Kao odgovor na to, objasnili su oni, Game Studio se trudi da smanji troškove i iskoristi što više resursa koje posjeduje, objedinjujući sadržaj između projekata. Zvukovi, modeli i animacije koje se razvijaju za američke igre u vojsci koriste VR i simulacijski projekti, i obrnuto.

Najzanimljiviji dio ove rasprave bio je promatranje načina na koji su moji pratitelji razgovarali među sobom. Postoji čitav niz zajedničkih iskustava koje većina ljudi nema, a možda ih i nije moguće ostvariti bez da vas neko stvarno ubije. Imali su živahni razgovor o zakrpama na Crocitto uniformi, te o kulturnim promjenama u vojsci od rata u Iraku. Krenuli smo nedugo zatim, ali bio je zanimljiv zavir kako se vojnici odnose jedni prema drugima.

Stripovi

Nakon pauze za ručak, imao sam priliku razgovarati i s Mikeom Barnettom, izvršnim producentom stripova America's Army, koji je, upozoren sam, odvratio od uha. Stripovi postavljeni u svemiru video-igara služe za širenje kantona igara i pružanje određenog konteksta. Vojska ima redovite kabine na Comic-Conu zbog njih.

Mike, šarmantan i pričljiv čovjek, uzeo je vremena da sakrije nekoliko snimaka željeza od kamere prije nego što smo započeli snimanje. Izgledao je iskreno oduševljen stripovima i njihovom poviješću, te je izgledao poput osobe koja istinski uživa u svom poslu. Pitao sam ga o ulozi koju igraju stripovi u odnosu na igru. Mike je odgovorio da su stripovi put koji će istražiti neke teme koje se lako mogu usredotočiti na videoigru.

“[The] strip nam pruža mogućnost da pokažemo i druge stvari koje igra nije sposobna pokazati, kao i druge vojne specijalnosti osim pješaštva. Možemo pokazati grupu za podršku koju Vojska ima tamo za podršku vojnicima. Možemo pokazati stvari poput inženjerstva, možemo pokazati liječnika, pokazati odvjetnika, možemo pokazati veterinara - baš, kao, puno stvari za koje ljudi čak i ne znaju da postoje.”

Spomenuo je i da strip može poslužiti za pružanje neke povijesti za svemir igre i dati neki kontekst zašto se igrač bori. To, sumnjam, pomaže u smanjenju dojma o igri kao besmislenom nasilju. Strip je u produkciji od 2009, a tek je isporučen njegov dvanaesti broj. Mike je rekao da problemi traju oko tri mjeseca po komadu zbog male veličine tima - jedan pisac, jedan inker, kolorist i jedan pisac, plus Mike.

Mike je također želio spomenuti da vojska ima dugu povijest stripova, vraćajući se ranoj vojnoj karijeri nekih velikana u industriji.

“Ono što mnogi ljudi ne shvaćaju je da su Will Eisner i Stan Lee imali vojno znanje, a zapravo su počeli raditi publikacije i stripove i slične stvari iz svojih vojnih dana. Mnogi od njih također su radili na armijskim publikacijama poput časopisa za preventivno održavanje, koji postoje vani od početka 1950-ih. Pokazuje vojnicima kako popraviti svoju opremu kad je pukne, a objavljuje je od tada. Mnogi od ovih ljudi su počeli ovo raditi.”

Virtualna stvarnost

Zatim smo se odvojili od američke vojske kako bismo pogledali neke od futurističkih poslova koje vojska radi, koristeći virtualnu i dopunjenu stvarnost. Prošetali smo do novog laboratorija, koji je izgrađen na ostacima njihovog starog studija za snimanje pokreta, a kamere su još visile sa stropa. Tu sam upoznala jednog od najzanimljivijih ljudi tijekom putovanja, Marsha Berry, softverskog menadžera za Game Studio. Marsha, energična i vidno inteligentna žena iz Juga, odbila je razgovor s kamerom, navodeći incident u kojem je tijekom video intervjua gledala kako inženjer paniči i brbljala s novinarom da Vojska stvara novi svjetski poredak.

Armijski VR laboratorij namijenjen je istraživanju nekih novih granica koje se otvaraju u tehnologiji virtualne i proširene stvarnosti. 8 Real-World Use for Microsoft HoloLens 8 Real-World Uses za Microsoft HoloLens Microsoftov HoloLens je cool, ali za što ćete ga zapravo koristiti ? Prolazimo do najuzbudljivijih mogućnosti. , VR tehnologija je na putu da promijeni način igranja igara 5 Oculus Rift Gaming iskustva koja će vas iznevjeriti 5 Oculus Rift igračkih iskustava koja će vas iznenaditi Sada kada je druga generacija Oculus Rift razvojnog kompleta već u rukama i programerima širom svijeta, pogledajmo neke od najboljih stvari koje su dosad pogodile Rift. i gledajte filmove VR će se zauvijek promijeniti filmsko stvaranje: Evo kako se VR sprema zauvijek promijeniti filmsko stvaralaštvo: evo kako je virtualna stvarnost novi način komunikacije s gledateljem, a mnogi ljudi koji imaju pozadinu u tradicionalnom filmskom stvaranju vide mogućnosti kao uzbudljive. , Međutim, vojsku su mnogo više zainteresirane praktične primjene ove tehnologije. 5 Nevjerojatni igrači koji ne igraju igre koriste Oculus Rift 5 Nevjerojatni načini neigranja koji koriste Oculus Rift "To je samo trik." To su ljudi rekli za Wiimote, Kinect i novije vrijeme Google Glass, i to je ono što kažu o Oculus Riftu. Ako ste jedan od njih, molim vas za dostizanje i edukaciju.

Marsha mi je pokazala jedan od vojnih trenutnih projekata, instalaciju virtualne stvarnosti koja se sastoji od jaja stolice u stilu Men-In-Black, opremljene Buttkicker-om za povratne informacije o snazi, zvučnicima surround zvuka, Oculus Rift DK2 i Leap Motion postavljenim na tablica za praćenje ruku. Navezao sam se i iskustvo je počelo.

Simulacija je započela sa mnom sjedeći na suvozačkom mjestu Jeepa i bacajući se niz cestu u tropskom okruženju koje podsjeća na Crysis. Vozač, NPC-ov u NP-u koji je očito odradio nekoliko tura u Uncanny Valleyu, recitirao je neki dijalog koji je trebao malo namjestiti scenu. Detalji me bježe, ali to je tada zvučalo hitno.

Kad smo se približili mostu, naglo su ga srušile neprijateljske snage. Stolica mi se tresla i mogao sam osjetiti tutnjavu u kostima. Džip se zaustavio na rubu razbijenog betona, ostavivši me da visim nad oborinom i zurio sam u srušeni surf ispod. Upravo je u tom trenutku svrha stolice za jaja postala jasna: DK2, nažalost, ima oko dvadeset stupnjeva slijepo mjesto za praćenje kad se skrenete izravno s kamere i točke praćenja prestanu biti vidljive. Stolica za jaja služi dovoljno za obuzdavanje vašeg pokreta, tako da je u osnovi nemoguće izgubiti praćenje, čak i kad vratite vrat kako biste vidjeli preko ruba litice..

U ovom trenutku, simulacija je ostala nejasna, a od mene je zatraženo da donesem izvršnu odluku koristeći se skočnim prijedlogom za odabir jedne od dvije mogućnosti. Tijekom demonstracije, teleportiran sam između tri ili četiri scenarija, od mene se tražilo da napravim jednostavne odluke vodstva. Cijelo je iskustvo trajalo možda pet minuta.

Demo, za koji sam kasnije saznao da je izgrađen na vrhu Unreal 4, imao je dosta grafičkih problema: aliasing je bio nered, a framerate je često padao ispod minimalnih 75 fps, koliko to zahtijeva DK2, slučaj neuspjeha koji stvara uznemirujuće stanje učinak dvostrukog vida Izašao sam iz demota osjećajući se malo bolesno.

Marsha me je kasnije obavijestila da je demo još uvijek u razvoju i da je prvotni plan bio stvoriti softver za 3D monitor. Ovaj plan je stavljen van snage nakon što su isprobali Oculus Rift DK2, koji je pružio iskustvo 5 Oculus Rift igara koje će vas iznenaditi 5 Oculus Rift Gaming iskustva koja će vas iznenaditi Sada kada je druga generacija Oculus Rift razvojnog kompleta vani i u rukama programera širom svijeta, pogledajmo neke od najboljih stvari koje su dosad pogodile Rift. toliko bolje da je bilo nemoguće opravdati bilo što drugo.

Vizualni artefakti koje sam primijetio bili su, sumnjam, rezultat povećanih performansi koje je zahtijevao Oculus Rift u usporedbi s tradicionalnom 3D tehnologijom. Marsha je izrazila određenu zabrinutost zbog nedostatka teškog datuma puštanja potrošača Rift, ali rekla je da izgleda kao da će jednostavno morati pričekati.

Proširena stvarnost

U istom laboratoriju tim mi je pokazao i posao proširene stvarnosti, koji se sastojao od niza mobilnih aplikacija zasnovanih na motoru Viewphoria, koji su korisnicima omogućili presvlačenje različitih slika markera 3D sadržajem. Demonstracije su uključivale NFL poveznicu koja je prikazivala 3D modele igrača na pozadinskim slikama pričvršćenim na nogometnim stadionima i omogućavala korisnicima da dijele slike snimljene o sebi s 3D modelima.

Ovo je bilo cool, ali nije bitno drugačije od mobilnih aplikacija proširene stvarnosti koje sam već vidio. Iznenadio me je stupanj u kojem se vojska oslanja na izvanserijska industrijska rješenja za svoje istraživanje i proizvodnju sadržaja.

To ima smisla, naravno - vojska je ogromna, ali samo mali dio tog novca odlazi u Game Studio - nigdje dovoljno blizu da se nadmeće s istraživačkim rukama svih većih igara. To je očito, ali leti pred teoretičarima zavjere da je vojska vruće korištenje visokotehnoloških istraživanja, mnogo godina ispred civilnih proizvoda.

Dojam koji sam zapravo stekao bio je mnogo lošiji posao nego što sam očekivao: zbirka talentiranih, inteligentnih ljudi koji maksimalno koriste ograničene resurse i uske proračune. Ako bilo koji dio vojske ima pristup zastrašujućoj znanstveno-fantastičnoj tehnologiji, ne dijeli je s tim momcima.

Immerivna iskustva

Nakon što sam završio razgovor s Mikeom, uputili smo se do posljednjeg stajališta na turneji: demonstracija nekih prethodnih naleta vojske u imerzivna iskustva, koja su postavljena u velikoj sobi, jasno namijenjenoj posjetiteljima, koja je uključivala mali slučaj trofeja nagrada. Zatekli smo se iza još jednog obilaska starijih, okretnijih, vojno nastrojenih gospoda, koji su nam se pokazali iz razloga zbog kojih nisam ulovio.

Dok smo čekali da se očiste, razgovarao sam s Marsha Berry malo više o tome što znači raditi za vojsku. Kako programer ili programer igara završava ovdje, umjesto u tradicionalnijoj tvrtki za razvoj igara?

Marshain je odgovor bio zanimljiv. Ono što mi je rekla je da, iako birokracija može biti frustrirajuća, postoji su glavne prednosti za zaposlenike. Osobito, Army Game Studio ne sudjeluje u nekim eksploatacijskim praksama uobičajenim u ostatku industrije videoigara: programeri se ne traže da plati prekovremeno i ne rizikuju da će dobiti otkaz svaki put kada se pošalju naslovi. Studio igre za vojsku mnogo je više dosljedan, siguran posao nego normalno zanimanje u industriji videoigara, a vladini paketi za beneficije su izvrsno dobri.

Ovo ima puno smisla: većina ljudi koje sam tamo susreo bila je ono što bih smatrao svojom vrstom ljudi: nespretni, prijateljski dobri ljudi. Međutim, nakosili su se malo starijim nego što je to tipično za razvoj softvera: 30-ih i 40-ih, a ne 20-ih i 30-ih. Čini se vjerojatnim da je veća sigurnost posla koju pruža vojska privukla stariju gomilu, umornu od skakanja između nepredvidivih tehničkih svirki.

Prije nego što smo mogli dublje ući u taj problem, soba se raščistila i mogli smo pogledati oko sebe. Bila je mala kabina s DK1 preko puta vrata, na kojoj je bio neki stariji dio VR softvera, a oko sobe su bili postavljeni razni mehanički simulatori, svaki namijenjen oponašanju dijela pilotske kabine ili nadzorne ploče kamiona..

Zvjezdana atrakcija, međutim, bio je veliki šuplji Humvee, postavljen usred sobe, okružen gipsanim stijenama i panoramskim ekranom. Tornju na vrhu Humveeja prati kompjuter i udarao me u ruku kad sam povukao okidač, ljubazno pomoću kompresora za zrak.

Jedan moj pratitelj podigao je program, a Humvee se počeo probijati kroz mali, virtualni grad. Iskustvo je bilo očito starije, a grafika prilično gruba. Iza zaklona i ulaza na mene su iskočili likovi s mitraljezima i pucali u mene. Naokolo sam okrenuo kolica kako bih ih ustrijelio dok su se pojavili.

Bilo je to iznenađujuće jednostavno komplicirano iskustvo trčanja i puške, podsjećalo je na arkadnog strijelca. To čak nije ni blizu kvaliteti iskustva koju je pružio Rift, ali bilo je uredno imati fizičke kontrole i fizikalnu izgradnju Humvee-a. Ubio sam se kroz desetine anonimnih stranaca, pištolj mi je zveckao ispod prstiju.

Kad je demo završio i svjetla su se ponovo uključila, spustio sam se s Humveeja, prstiju pomalo otrcali od vibracija.

Mene su zanimali fizički simulateri koje sam vidio na raznim mjestima. Do nedavnog uspona visoko performansi HMD-a, ovo su vjerojatno bila najrealnija VR iskustva. Marsha je spomenula još jedan noviji simulator, koji se koristi za osposobljavanje pravih vojnika za bijeg od prevrnutih Humveesa. To je postignuto uzimanjem stvarnog Humvee-a, uklanjanjem većine njegovih crijeva i postavljanjem na ogromne hidraulične krake koje su mogle fizički rotirati čitavo vozilo. Čitava stvar mogla bi se montirati na kamion i premjestiti iz baze u bazu.

Ovo je očito cool dio tehnologije, ali ono što me je pogodilo u tome je koliko skup i opasan taj sustav mora biti - i jednonatan. Postavke VR-ja sa stolcem u laboratoriju stavile su me u Humvee zbog njihovog demonstracije, ali lako bi me moglo smjestiti u helikopter ili tenk: tehnologija je u osnovi sigurnija, jeftinija, manja i robusnija od bilo koje konvencionalni sustavi koji se koriste za obuku vojnika. A, ako ste je kombinirali s kontrolama pokreta Sljedeći korak uranjanja u virtualnu stvarnost - Razer Hydra & Omni Sljedeći korak u uranjanju u virtualnu stvarnost - Razer Hydra i Omni Sad kad je Oculus Rift u rukama programera i entuzijasta (pročitajte moj opsežni osvrt na Oculus Rift), rad na verziji za potrošače je u tijeku. Nove igre se razvijaju, postoje ... poput Razer Hydra ili optičkih kontrolera HTC Vive Valve & HTC najavljuju novu VR slušalicu do Božića 2015. Valve & HTC Najavljuju novu VR slušalicu do broda do Božića 2015. Nova VR slušalica Valve je najbolje što je svijet ikada vidio. Ima li Oculus šanse? , mogla bi se postići slična razina interaktivnosti.

Posao koji se obavlja u ovom objektu, nominalno za teret, mogao bi se pokazati interno korisnijim, omogućavajući vojnicima obuku za opremu i scenarije jeftinije i preciznije..

Vojska u 21. stoljeću

Na povratku kući, završio sam zaglavljen u zračnoj luci oko osam sati, prije nego što sam se napokon ukrcao na avion za koji se kunem da je održan zajedno s trakom.

Iskoristio sam stanke da malo razmislim o iskustvu. Posjet je obranio moja očekivanja, i to na više načina. Ono što sam očekivao, na nekoj dubokoj razini pop-kulture, bila su visokotehnološka istraživanja, vojna disciplina i uvježbani razgovori. Ono što sam umjesto toga dobio je puno više indie, a isto tako i puno originalnije, nego što sam očekivao.

Odnos vojske prema tehnologiji pogodio me kao borbu za prilagodbu: postoje pametni ljudi koji vrlo naporno rade na integriranju vrhunske tehnologije u način na koji Vojska radi - a postoji velika birokracija koja je duboko otporna na promjene.

Postojanje Army Game Studio znak je da je promjena moguća: ponekad nove ideje ipak pobjede. Međutim, borba je u toku. Uvjeren sam, nakon što sam vidio da posao tamo obavlja, vojska može imati ogromne koristi od igara i VR tehnologije. Mislim da je u zraku je li vojska sposobna, na organizacijskoj razini, zaista prihvatiti tu tehnologiju kad se te mogućnosti pojave. Bilo kako bilo, bit će zanimljivo vidjeti gdje se igra Studio i America's Army nalaze za pet godina.

America's Army: Proving Grounds trenutno je dostupan u beta verziji putem Steam-a. Puna verzija predviđena je za proljeće ove godine.

Što mislite, koja je budućnost uloga u igrama i VR-u u vojsci? Javite nam se u komentarima!

Slikovni krediti: Vojska SAD-a Via Flickr




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.