Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj um za 5 godina

  • Owen Little
  • 0
  • 2737
  • 382
Oglas

Osim ako ste se tek probudili iz dvogodišnje kome, vjerojatno ste čuli puno zbrke o virtualnoj stvarnosti i Oculusovom raskolu - dovoljno da vas vjerojatno ne zanima.

Pa, loše, jer sam ovdje da vam kažem, bez ustručavanja, da je budućnost virtualne stvarnosti sada ovdje. Djeluje i promijenit će svijet. Službeno predstavljanje Rifta trebalo bi pasti nešto prije kraja sljedeće godine, a to je tek početak.

Virtualna stvarnost danas

Evo što je prvi Rift dev komplet (onaj koji je trenutno u rukama programera i novinara) Oculus Rift Development Kit Pregled i Giveaway Oculus Rift Development Kit Pregled i odustajanje Oculus Rift je napokon stigao, i kreće glave (doslovno) skroz igračka zajednica. Više nismo ograničeni zaviriti kroz ravan prozor u igračke svjetove koje volimo… nudi upravo sada: stereoskopski 3D, vodoravno vidno polje od 90 stupnjeva, rezolucija 800 × 600 po oku, precizno rotacijsko praćenje glave, i relativno mala latencija (vrijeme koje sustav treba da odgovori na pokret glave) od oko šezdeset milisekundi.

To znači da, pod uvjetom da mirno držite torzo, možete slobodno zakretati glavu, a pogled prema vašim očima, nakon vrlo malog odgađanja, bit će prilično ispravan (i ispunit će većinu vašeg vidnog polja). To je dovoljno da bude prilično impresivno (čak i rani sadržaj je vrlo uvjerljiv, 5 Oculus Rift Demosa koji će raznijeti vaše mišljenje. 5 Oculus Rift Demosa koji će raznijeti vaš um Zaboravite Playstation 4 ili Xbox One - Vidio sam budućnost igara, Oculus Rift je nevjerojatan - sa 16 milijuna dolara svježeg financiranja,…), ali ima mnogo prostora za napredak. LCD ekran unosi zamućenje pokreta, rezolucija je bolno niska, naginjući vaš torzo uzrokuje da svijet klizi s vama na uznemirujući način, a kašnjenje koje ima ima muči neke korisnike.

Drugi dev komplet, DK2, koji se isporučuje sljedećeg mjeseca, poboljšava ovaj set značajki fotoaparatom koji slušalicama omogućava da odredite gdje vam je glava u prostoru (omogućujući vam da se nagnete i pomičete unutar prikaza kamere). Time se latencija smanjuje na blizu 20 ms (prag ljudske percepcije). Povećava rezoluciju na 960 × 1080 po oku, a poboljšava optiku da u vaše vidno polje gurne više dostupnih piksela. LCD zaslon zamjenjuje i Samsung OLED zaslonom, koji nudi bolju reprodukciju boja, veću brzinu osvježavanja i nisku postojanost.

Ovaj posljednji će možda trebati malo objašnjenja: Evo Palmer Luckeya koji opisuje malu upornost:

“Najbolji način da razmislimo o tome je da s potpunim postojanim zaslonom prikažemo okvir, stavimo ga na ekran i on to prikazuje na zaslonu do sljedećeg kadra, a onda počinje sve ispočetka. Problem s tim je što je okvir ispravan samo kad je na pravom mjestu - kada je prvi. Ostalo vrijeme to je poput podataka o smeću. To je poput pokvarenog sata, znate kako je slomljen sat povremeno kad je na pravom mjestu, ali većinu vremena prikazuje podatke o smeću?

Ono što radimo je iscrtavanje slike i njihovo slanje na ekran, prikazujemo na kraće vremensko razdoblje, zatim praznimo zaslon i crno je dok nemamo drugi. Sliku prikazujemo samo kada s računala imamo ispravan i ažuriran okvir za prikaz.”

VR za 5 godina

Očekuje se da će prva potrošačka verzija Rifta (i potrošačke verzije Sonyjevog VR prototipa, Project Morpheus) biti dodatna nadogradnja na DK2: veća razlučivost, brže osvježavanje, bolja optika, niža kašnjenja - takve stvari. Međutim, za drugu generaciju VR hardvera (i treću i četvrtu) na horizontu je puno tehnologija koje će se bitno razlikovati u kvaliteti i osjećaju prisutnosti koje nudi VR.

Evo Oculusa 'Michael Abrash (tada Valve) koji opisuje snagu prisutnosti VR-a (koristeći Valveov prototip VR soba):

“Imamo demonstraciju na kojoj stojite na ledini i gledate dolje na znatan pad. Evo prizora; kamena tekstura je rola nalik na ronilačku dasku daleko iznad poda prostorije s boksovima, koja je teksturirana zastarjelim web stranicama. […] Gledanje ovoga na ekranu (čak i kad nije ukrivljen) ne čini ništa za mene, ali kad god stanem na tu policu u VR-u, koljena mi se zatvaraju, baš kao i kad sam bila na vrhu Empire State building. […] Unosi su dovoljno uvjerljivi da moje tijelo, na razini ispod svijesti, zna da nije u demo sobi; to je negdje drugo, stoji pokraj kapljice.”

Foveated renderiranje

Jedan od glavnih ograničavajućih čimbenika VR-a upravo je poteškoća prikazivanja svijeta u kojem živite dovoljno brzo. Prikazivanje detaljnog prizora u 3D rezoluciji od 75 FPS nevijalni je izazov, čak i za relativno vrhunske računalne programe za igranje igara. Za konzolna ili mobilna VR iskustva poput Sonyjevog Projekta Morpheus, ti su izazovi još teži.

John Carmack postigao je značajan napredak u pronalaženju varalica kako bi omogućio da VR iskustva bezbrižnije teku (uključujući tehniku ​​koja se zove “TimeWarp” koji popunjavaju nedostajuće okvire pomoću algoritma pametne interpolacije) - ali to je i dalje veliko ograničenje usvajanja VR hardvera od strane potrošača. Foveated renderiranje nudi izlaz iz ovog problema.

Fokusirano prikazivanje ovisi o kritičnoj činjenici o ljudskom oku, a to je da foto-receptori na ljudskoj mrežnici nisu ravnomjerno raspoređeni: gotovo svi su grupirani u malenom krugu u sredini mrežnice koji se naziva fovea. Izvan srednjih nekoliko postotaka vidnog polja ljudi su u osnovi slijepi. To zaobilazimo tako što brzo usmjerimo pogled širom svijeta i spojimo rezultirajuće podatke u iluziju kontinuirane, detaljne vizualne slike.

Ovo je blago uznemirujuće, ali nevjerojatno korisno za zaslone montirane na glavi. Uključivanjem malih kamera u slušalice za praćenje korisnikovih očiju moguće je prikazati samo one dijelove slike koje fovea može vidjeti u potpunosti, a ostatak vidnog polja prikazat će u vrlo niskoj rezoluciji. To nudi dramatičnu brzinu u usporedbi s konvencionalnim prikazivanjem scene, što čini veliku razliku u kvaliteti i dosljednosti vizualnog iskustva.

Johan Andersson, inženjer koji radi za DICE, opisuje fovetiranu renderiranje ovako:

“Ono što bismo željeli da možemo, ako možemo, u osnovi je fovezirano prikazivanje […] kako bismo u osnovi mogli donijeti nekoliko rezolucija i pratiti praćenje očiju, tako da se prikazujete u svojoj super visokoj rezoluciji, ali na vašem sličica, a zatim napravite malo nižu razlučivost oko toga i malo nižu oko toga i sastavljate ih zajedno. Zahtijeva super kvalitetno praćenje očiju, ali vidio sam i neke demonstracije toga, a to zapravo djeluje iznenađujuće dobro.”

Kontrole pokreta

Umetanje glave u igru ​​izazov je samo po sebi, ali to nije dovoljno. Kroz slušalice sam stavio desetine ljudi, a prva stvar koju gotovo svi rade jest tražiti ruke ili pokušati nešto dodirnuti. Trenutna VR tehnologija čini da se osjećate kao nevidljivi, nematerijalni duh - ili još gore, duh zarobljen u tijelu koje ne mogu kontrolirati.

Do sada je Oculus objavio da rade na problemu regulatora, ali još uvijek nisu pronašli dovoljno dobro rješenje. Sonyjev Morpheus uključuje PS Move kontrolere - praćenje štapića koji vam omogućuju kretanje ruku u igrama, ali pate od problema s preciznošću i okluzijom i ne osjećate se poput svojih stvarnih ruku.

Nekoliko tvrtki razvija VR ulazna rješenja koja daju uvid u to kako izgleda idealna shema unosa za VR. Svojim ograničenim volumenom praćenja, Leap Motion pruža vrlo visoku preciznost praćenja, a STEM kontroler nudi iskustvo visoke preciznosti PS Move u stilu bez problema sa okluzijom optičkog praćenja. Control VR nudi jeftin set senzora koje nosite na torzu i rukama koji mogu snimiti kretanje na razini pojedinačnih pokreta prsta, ali sustav je glomazan i zahtijeva precizno umjeravanje za dobre rezultate.

S druge strane, Tactical Haptics razvija uređaje koji koriste površinu kože kako bi stvorili iluziju pritiska na ruke korisnika. Sada vjerojatno nepostojeći Novint Xio izvorno je zamišljen kao jeftin egzoskelet koji bi mogao pružiti pritisak na ruke korisnika u sve tri dimenzije. Ovo bi bila jeftinija alternativa vrhunskim robotskim haptičkim sustavima poput onih koje nudi Cyberglove.

Evo što William Provancher iz Tactical Hapticsa mora reći o svom kontroleru:

“Naši kontroleri su različiti jer oni koje spominjete imaju povratne informacije o vibracijama. Povratne informacije reaktivnog grip u našim kontrolerima mogu stvoriti snažne haptičke iluzije u obliku sile i obrtnog momenta”

Nijedan od ovih proizvoda još nije savršen za VR, ali zajedno daju pogled na to kako izgleda jeftin, visokokvalitetni haptički VR kontroler u relativno bliskoj budućnosti.

Društveni VR

Neki od vas mogu pročitati taj naslov i trepnuti. Ne brinite: što god vam je Internet Pileći Litlles rekao o kupovini na Facebooku, niko ne zanima Farmville u VR-u. Ono o čemu mi ovdje govorimo je nešto puno zanimljivije.

Odvojite malo i pogledajte ovaj video:

Ovaj sustav koristi pametan softver za otkrivanje izraza lica s web kamere i potom ih preslikava u virtualnu avatar. Nije savršena, ali dovoljno je dobra da pokaže jasan izraz i dobro iskoristi neverbalne znakove društvenog života. Ugradnjom kamera i senzora u slušalice trebalo bi omogućiti uspostavljanje detekcije pokreta usporedo s komercijalnim snimanjem pokreta za godinu ili dvije.

Sada zamislite da se nalazite u zajedničkom virtualnom prostoru s nekim drugim, koristeći kontrolere za praćenje lica i kontrole pokreta za snimanje izraza, gestikulacija i govora tijela, i upotrijebite ih za pokretanje znakova avatara za oboje. Oboje se osjećate fizički prisutnima u nekom prostoru s drugom osobom i možete razgovarati s njima dok koristite neverbalne znakove za komunikaciju. To je baš kao da se zapravo nalazite u sobi s nekim - i, uz brzinske kontrolere, možete se čak i zagrliti, rukovati ili se slobodno uključiti u povremeni društveni dodir.

Iskustva s društvenim VR slična su videokonferencijama, ali su dublja i bogatija na važne načine. Kontakt očima, slobodno kretanje i smisao fizičkog dijeljenja prostora s drugom osobom sve su snažni znakovi koje nedostaju normalnoj video konferenciji.

Social VR pruža moćan način vođenja poslovanja, sklapanja prijatelja i održavanja kontakta sa voljenim osobama, ako ih fizički nije u njihovoj blizini. Social VR nudi mogućnost internetskih zajednica koje koriste društvene znakove za poticanje civiliziranog razgovora i produktivnog dijaloga: ljudi su stvarniji prema stvarnim ljudima nego licem u lice bezličnim korisničkim imenima na oglasnim pločama s Internetom. Po prvi put u povijesti Interneta možda bismo mogli stvoriti internetske zajednice bez trolova.

Nadalje, društveni VR možda predstavlja značajku poboljšanja u stvarnom druženju s prijateljima! U stvarnom životu se ne možete okupljati s prijateljima i igrati košarku na Mjesecu. Ne možete sebi pribaviti IMAX kazalište i glasno hvatati novi film. Ne možete se međusobno ubiti oružjem sci-fi, a zatim ih odmah ponovo raznijeti. Ne možete zajedno istraživati ​​Srednju Zemlju U VR-u možete. Zaboravite paintball, LARPing i kina. Social VR će učiniti sve to bolje, a jednog dana to će biti primarni način na koji se zabavite sa svojim prijateljima.

Evo Mark Zuckerberg, koji govori o društvenom potencijalu Oculus Rift-a ubrzo nakon akvizicije tvrtke:

“Ovo je zaista nova komunikacijska platforma. Osjećajući se istinski prisutnom, možete dijeliti neograničene prostore i iskustva s ljudima u vašem životu. Zamislite da dijelite ne samo trenutke s prijateljima na mreži, već i cjelokupna iskustva i avanture.”

Budućnost virtualne stvarnosti

Ako vam zvuče kao isti VR-ovi iz snova o kojima ste čuli od 80-ih, niste u potpunosti u krivu. Mnogo je tih ideja dugo prisutno. Razlika je u tome što su oni sada opipljivo bliski stvarnosti. To nisu “dvadeset godina-off” maštarije više. Ovi su sposoban za život koncepti za startupe. Novac je tamo 5 znakova Oculus Rift će postati olujan uspjeh 5 znakova Oculus Rift postat će olujan uspjeh Oculus Rift će zauvijek promijeniti igranje - hype ga nije samo oživio, već ga je zadržao u prošloj godini i samo raste. Doba VR je sada pred nama; potopna iskustva ..., inercija u industriji postoji, i što je najvažnije, tehnologija je napokon tu da to učini kako treba. Ovo su iskustva koja će u narednih par godina biti lako dostupna na potrošačkom tržištu.

Budućnost virtualne stvarnosti o kojoj ste sanjali od svog prvog čitanja Snježni sudar je gotovo ovdje. Prvi val te budućnosti moći ćete isprobati za nekoliko mjeseci. Djeluje, nevjerojatno je cool i ima neke od najsjajnijih umova u tehnološkoj industriji koji rade kao ludi kako bi učinili još boljim.

Slika značajke: “Anna Bashmakova i Oculus Rift”, Sergej Galonkin

slike: “Žena koja nosi oculus Rift”, BagoGames, “Nan Wearing Oculus Rift”, Nan Palmero, “Ispitivanje okuluma Oculus,” Karl Baron, “Elitno opasno na oklatu Oculus,” Jeroin Van Luen, “Sada je dostupan novi Oculus Rift,” BagoGames




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.