Mirovnjaci virtualnog svijeta obogaćuju se na digitalnom tržištu

  • Michael Fisher
  • 0
  • 3932
  • 810
Oglas

U 2012. godini Valve je angažirao grčkog ekonomista Yanisa Varoufakisa koji će im pomoći u upravljanju rastućim gospodarstvom Team Fortress 2. Ako vam ovo zvuči apsurdno, razmislite o ovome: ekonomija trgovanja artiklima TF2 do 2011. godine vrijedila je 50 milijuna USD i pokazuje svaki znak eksponencijalnog rasta.

Virtualne ekonomije brzo rastu i razmjeraju jer ljudi sve više vremena i novca troše na internetske igre. Od 2012., od korisnika koji su sadržavali TF2, najplaćeniji su u toj godini zaradili pola milijuna dolara. Prosječna isplata iznosila je više od 15.000 dolara. Gabe Newell živo je opisao posljedice na njihov procesor plaćanja PayPal.

“Prva dva tjedna kad smo to učinili prekinuli smo Paypal jer ga nisu imali - ne znam zbog čega se oni brinu, možda su se s drogom bavili - oni, “kao što ništa ne stvara novac našoj bazi korisnika osim prodaje droga”. Morali smo zapravo nešto raditi s njima i rekli “ne ... prave šešire.”

Digitalno tržište

To nije samo TF2. World of Warcraft ima BDP veći od Samoa. Eve i Second Life bave se sličnim ekonomijama i sve ih raste. Eve zapošljava nekoliko profesionalnih ekonomista koji pažljivo prate svoju kapitalističku utopiju laissez-faire, a jedan kolaps banke Second-Life 2007. godine koštao je klijente banke više od 750 000 USD.

IRS oporezuje dobit ostvarenu igranjem igara (iako, nažalost, ne možete otpisati svoje gubitke). Iz ove perspektive, zapošljavanje ekonomista ima puno smisla - to se puno novca novca kreće, a kolaps ekonomije u igri predstavlja veliku prijetnju zabavi koja podstiče ove igre.

Banka ili inflatorna spirala mogli bi ozbiljno poremetiti uživanje u igri i koštati vlasnike igara puno novca. Tvrtke koje vode velike videoigre koje omogućuju međusobne trgovinske interakcije između korisnika i korisnika, bolje je zaposliti ekonomiste ako planiraju da od danas vode velike videoigre za godinu dana..

Što se tiče samih ekonomista, oni su sretni kao školjke. Yanis Varoufakis je uzbuđen zbog potencijala da nas virtualni svjetovi podučavaju o ekonomiji mesa i prostora.

“Ekonomska teorija zašla je u ćorsokak - posljednji pravi pomaci dogodili su se u 1960-ima. Ali to nije zato što smo prestali biti pametni. Naišli smo na čvrstu prepreku. Budućnost će biti u eksperimentiranju i simulaciji - a zajednice video igara daju nam priliku da sve to učinimo.”

Vrijednost virtualnog

Sva ova ludost je simptomatska većem trendu: rastu virtualnih sredstava i virtualnih svjetova. Ljudi provode više vremena u mrežnim igrama nego ikad prije, jer igranje multiplayer igara vrši isti spor prijelaz iz protukulturnog u običan kulturni koji su stvarali stripovi i znanstvena fantastika u posljednjih pedeset godina.

League of Legends u 2013. zaradio je više od pola milijarde dolara, uglavnom na kozmetičkim proizvodima i drugim mikrotransakcijama. Ljudi su potrošili stotine dolara na posebne brodove, sobe i ručnike u Star Citizen-u, svemirskoj igri koja još nije ni vani. Ako kombinirate taj trend s neograničenom trgovinom igrača, rezultat je virtualna ekonomija neviđenih razmjera.

Na prvi pogled ovo puno podsjeća na tulipaniju: luda, neodrživa, opsesivna fascinacija očigledno bezvrijednom imovinom. Lako je odbaciti ljude koji ulivaju značajne iznose novca u stvari za video igre kao orahe - i istina, neki ljudi imaju problema.

Postoje ljudi na svijetu koji se ne mogu odgovorno nositi s ovisničkim potencijalom Skinner-Boxa, a neki od tih ljudi pušu desetke tisuća dolara na mikrotransakcije ili na drugi način zanemaruju svoje živote i odgovornosti. Te su priče često tragične, ali bilo bi pogrešno protumačiti ih kao reprezentativni uzorak sudionika u ekonomiji video igara.

Da biste razumjeli zašto ljudi cijene virtualne predmete, razmislite zašto mikrotransakcije u mutiplayer igrama rasprodaju singletrayer mikrotransakcije tako širokim razmakom. Najprofitabilnije besplatne igre su društvene igre za više igrača sa upornim prijateljima i suparnicima.

Razmislite o TF2: većina TF2 ekonomije bavi se kozmetičkim proizvodima, a ne funkcionalnim, a uglavnom šeširima (kojih posebno ne možete vidjeti u igri za prvu osobu tijekom normalnog igranja). Jedina vrijednost koju korisniku pružaju je ta što mijenjaju način na koji vas percipiraju drugi igrači.

Šeširi i kozmetički predmeti poput dizajnerske odjeće u stvarnom svijetu: oni su način kontrole društvene percepcije i definiranja pripovijesti o sebi. Ljudi su očajni zbog samoizražavanja, a Valve je pronašao način da unovči taj očaj.

Postoji još jedan element, a to je stupanj različitosti. Kad su bili deset šešira, bili su šala; nikoga nije bilo briga. Sad kad ih ima više od osam stotina, od kojih su neke vrlo rijetke, ljudi su potpuno izgubili razum.

Kozmetički predmeti, odabrani među stotinama izbora s desetak mogućih varijacija, puno su jača izjava o sebi od stavljanja iste šarene kože koju svi ostali nose. Video igre postaju više društveni medij, način provođenja vremena s prijateljima, a ne čudi što su ljudi spremni potrošiti novac kako bi kontrolirali kako se vide u tom društvenom mediju.

Učinak je još jači kod MMO-a, posebno kod onih koji imaju puno prilagodbi igrača. Razmislite o trudu koji ljudi ulože u prilagođavanje svakog detalja svojih rublja Minecraft. Jesu li ovo 5 najvećih svjetova Minecraft ikada izgrađenih? Jesu li ovih 5 izgrađenih najvećih svjetova Minecraft? Skoro smo pet godina prošli prvo javno izdanje, a Minecraft je i dalje jedna od najgledanijih igara na svijetu. Unatoč primitivnoj grafici, ti su svjetovi toliko sjajni i tako živahni da…. Možete zamisliti da ako Notch predstavi mogućnost kupnje novih kozmetičkih blokova i predmeta, puno igrača bilo bi spremno potrošiti puno novca kako bi dobili taj dodatni nivo detalja i jedinstvenosti u svom životnom prostoru.

Stvari koje posjedujete i stvarate u internetskim igrama odraz su sami sebe, a ljudi se brinu o njima na isti način na koji brinu o svom životnom prostoru u stvarnom životu. WildStar, popularni novi MMO, ima način otključavanja preko kojeg se mogu otključati, a koji vam omogućuje da bezbroj detalja prilagodite bazu i nevjerojatno je popularan. Na mnogo načina, Second Life (iako je bio jadan gad, fetišistički nered igre) bio je ispred svog vremena, omogućujući korisnicima da prilagode svaki aspekt svojih domova i izgleda, te unovče sve s valutom tvrtka sama kupuje i prodaje sa značajnim maržama.

Virtualni svjetovi budućnosti

Trendovi koji pokreću virtualne ekonomije neće uskoro nestati. Zapravo, nekoliko nedavnih inovacija, uključujući Bitcoin i Oculus Rift, mogu potaknuti rast virtualnih svjetova na sve veće visine.

Virtualna stvarnost

Oculus Rift, koji bi trebao biti predstavljen nešto prije kraja 2015., sa sobom će donijeti potpuno nove žanrove igara. Virtualna stvarnost naglašava mnoge aspekte internetskih dobara zbog kojih ih ljudi cijene. Virtualni objekti u virtualnoj stvarnosti doživljavaju se kao stvarni, fizički objekti i zbog toga ih čine vrednijima.

Socijalna iskustva u VR snažnija su od socijalnih iskustava na ekranu i to naglašava potrebu za kontroliranjem percepcije onih koji vas okružuju. VR prostori osjećaju se kao stvarni prostori. VR Minecraft jedna je od najsjajnijih stvari koje su trenutno dostupne za slušalice, što se uglavnom odnosi na to koliko je uredno to što možete stupiti u zgrade u kojima provodite toliko vremena stvarajući.

Virtualna stvarnost čini male stvari vrijednim. Biti visoki ili kratki u VR-u: mijenja način na koji vidite svijet i način na koji vas drugi percipiraju. Veliki likovi iskreno su zastrašujući kada morate diziti vrat da biste im sreli oči.

Prostori u kojima živite imaju iste psihološke učinke kao i stvarni prostori: dugi kapi su intenzivni, visoki stropovi su duhovni, a ogromne strukture nadahnjujuće su. Ovi se efekti osjećaju stvarnim u VR-u kao u stvarnom životu, a ljudi će vjerojatno zaraditi puno novca prodajući ih.

Ljudi će trošiti novac na kape, a oni će trošiti novac za prilagodbu svojih hangouta. Potrošit će novac na virtualne kućne ljubimce i automobile te lijep virtualni pogled. A zašto ne bi i oni? Neke stvari dobivate vrijednost samo ako ih vidite, a viđenje stvari u virtualnoj stvarnosti gotovo je poput gledanja stvari u stvarnom životu. Ne možete još dodirnuti virtualne predmete, ali dodijelite im nekoliko godina Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj um za 5 godina Zašto će tehnologija virtualne stvarnosti raznijeti svoj um za 5 godina Budućnost virtualne stvarnosti uključuje praćenje glave, očiju i izraza, simuliran dodir i još mnogo toga. Ove nevjerojatne tehnologije bit će vam dostupne za 5 ili manje godina. .

Virtualna valuta

Jedno od glavnih ograničenja rasta virtualne ekonomije jest to što sva imovina u tim gospodarstvima postoji na zadovoljstvo tvrtki koje ih vode. Držanje imovine u World of Warcraft zlatu je nezamislivo, jer nema garancije da Blizzard sutra neće odlučiti ugasiti igru ​​ili će jednostavno omalovažiti valutu jednim stalnim tokom ažuriranja i proširenja..

Stvaranje Bitcoina pruža put oko toga. Bitcoin je snažna nova vrsta elektroničke valute koja se u cijelosti distribuira. Možemo zamisliti buduće virtualne ekonomije koje koriste prekriveni Bitcoin ili druge kripto valute kao svoj novac u igri, omogućujući tako virtualnoj trgovini da bez napora struji u i iz virtualnog svijeta, svojevrsni pokret slobodne trgovine za videoigre.

Možete prodati nosač u World of Warcraft, a taj novac pretvoriti u zvjezdani brod na EVE mreži, a zatim ga prodati i kupiti ručak. Nema rizika da vašu imovinu držite u valuti u igri jer je valuta u igri samo, dobro, valuta. To znači veću likvidnost na tržištima igara, što znači i veći ekonomski rast.

Nadalje, lako je zamisliti neke postojane internetske igre koje pokreću svoje poslužitelje "peer-to-peer" kako bi smanjile troškove hostinga, kao i pomogli pružiti stupanj pouzdanja ulagačima da će ekonomija igara i dalje postojati još godinama dođite, bez obzira na solventnost izvornih stvaralaca igre.

Prospektori virtualne zlatne žurbe

Pa, tko stoji zaraditi novac od ovog rasta? Kad bijeg automobila virtualne ekonomije odlazi na zalazak sunca, tko će držati torbu?

Ako nas je porast e-trgovine išta naučio, to je da su ekonomije u kojima se roba može besplatno proizvoditi, a prodavati za ne-slobodne, izuzetno profitabilna. Razmislite o porastu mrežne distribucije filmova i igara posljednjih godina. Naravno da će tvrtke poput Valve i Linden Labs i Blizzard i CCP i Facebook koje posjeduju ekonomije i mogu prebaciti nekoliko (ili još nekoliko) postotnih bodova od vrha, biti najveći dobitnici ovdje. Biti jedna od tih tvrtki, u ovim uvjetima, vrlo je slično biti vrhovni diktator malog naroda. Tko napravi prvi dobar otvoreni, unovčeni virtualni svijet, taj će čovjek moći kupiti Boga.

Posebno je Facebook izričito zainteresiran za stvaranje VR metaverse, platforme za društvenu VR interakciju i virtualnu trgovinu koja će dugoročno vjerojatno uložiti dvije milijarde dolara u Oculus. U postu na Facebooku vezanom uz akviziciju, rekao je Mark Zuckerberg,

“Ovo je zaista nova komunikacijska platforma. Osjećajući se istinski prisutnom, možete dijeliti neograničene prostore i iskustva s ljudima u vašem životu. Zamislite da dijelite ne samo trenutke s prijateljima na mreži, već i cjelokupna iskustva i avanture.

Ovo su samo neke od potencijalnih namjena. Radeći s programerima i partnerima u industriji zajedno možemo izgraditi još mnogo toga. Jednog dana, vjerujemo da će ova vrsta uronjene, proširene stvarnosti postati dio svakodnevnog života za milijarde ljudi.”

Međutim, ima puno prostora da i dobitnici profitiraju, pogotovo oni sa umjetničkim talentom. Virtualni svjetovi pružaju jedinstvenu priliku pretvoriti umjetnost u masovno proizvedenu robu široke potrošnje bez ulaganja u infrastrukturu ili startnog kapitala. U virtualnom svijetu koji pokreće sadržaj kreiran od korisnika, kao što je TF2, svatko tko se ponaša tako može početi izbacivati ​​sadržaj i zaraditi novac na svakoj prodanoj jedinici.

Što ovo znači za igrače

Neki od vas, možda već ugriženi od strane franšiznog modela Candy Crush / Sims eksploatacijskih mikrotransakcija, sada su to ušli u ovaj članak sa sve kiselijim izrazom na vašem licu i spremaju se skoknuti do odjeljka s komentarima kako bi umanjili zla. o kapitalizmu općenito, a EA posebno. Prije nego što to učinite, odvojite malo vremena za gledanje ove prezentacije ventila o mikrotransakcijama u TF2.

To daje uvid u to kako izgledaju pozitivne ekonomije i mikrotransakcije videoigara. Valve daje brojne preporuke u tom videozapisu, ali ključna ideja je osigurati da ekonomija i mikrotransakcije u vašoj igri poboljšavaju iskustvo igranja za korisnike koji odluče ne trošiti novac na vašu igru ​​i osigurati korisnicima koji to čine odlučite potrošiti novac ne žalite zbog kupnje.

Veliki dio toga je sadržaj stvoren od strane korisnika. Omogućujući korisnicima da dodaju sadržaj svojim igrama i unovče ga, Valve donosi profit, a također stvara poticaj za korisnike da proizvode puno visokokvalitetnog sadržaja za svoje igre, od šešira do pištolja do karata. Sadržaj se nasumično distribuira drugim igračima i dostupan je putem trgovine što pruža vrijednost igračima koji ne plaćaju sadržaj. Sam Gabe Newell to iznosi ovako:

“U Team Fortress 2, sama zajednica čini 10 puta više sadržaja nego mi,” On je rekao. “Imamo ljude koji zarađuju 500.000 dolara godišnje prodajući stvari u radionici. Ne možemo se natjecati sa vlastitim kupcima. Naši kupci su nas pobijedili, ne malo, već puno.”

Dobre, održive igre sa mikrotransakcijama budućnosti bit će zabavne za igranje, bit će prepune dobrih sadržaja, a njihova će gospodarstva biti veličine skromnih nacionalnih država. Budućnost je neizgrađena i bit će mnogo, mnogo čudnija nego što mislite.

Što mislite o ovoj budućoj virtualnoj ekonomiji? Vidite li sebe kako je prihvaćate ili gubite u njoj? Podijelite svoje misli u odjeljku s komentarima u nastavku.

Broj kredita: “Novac“, poreznim kreditima, “Eva-online-u orbiti” Fractalli Eclipse, “Skupinski metak” autor B. Morro, “Medicin rođendan TF2” napisao Yun Huang Yong




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.