Kada Kickstarters ne uspije [Feature]

  • Joseph Goodman
  • 0
  • 4751
  • 372
Oglas

Mnoštvo se financiranja napokon transformiralo iz ideje niše u glavni koncept. Zasluge za ovaj porast popularnosti mogu se baciti u noge Kickstartera i njegovih suvremenika. Neki vrlo popularni projekti prikupili su milijune dolara u nekoliko tjedana, pretvarajući ideju u stvarnost munjevitom brzinom.

Ove priče o uspjehu olakšavaju zaboravu da projekti ne idu uvijek kako je planirano. Mnogi loše lepršaju. Ali kako i zašto?

Kickstarter namjerno čini neuspjeh teško pomišljanje. Njegova web stranica ne prikazuje neuspjele projekte osim ako to posebno ne zatraže i tvrtka usmjeri palete pretraživača dalje od njih. Procjena broja neuspjelih projekata je teška zbog ove taktike, ali većina neovisnih pokušaja utvrđivanja brojke pala je na 50% ili više..

Što se događa s neuspjelim projektima? Tko je odgovoran za 50% koji to ne čine, i što bi učinili drugačije da pokušaju ponovo? A što je s Kickstarterima koji uspijevaju? Dostavljaju li ih ili je to tek početak pune izazova? Da bih odgovorio na ta pitanja, razgovarao sam s nekoliko različitih ljudi - jedan koji je doživio uspjeh i dvoje koji nisu - da čujem ljudsku priču koja stoji iza činjenica i brojki.

Scenario najgoreg slučaja

Nacrt studije Ethana Mollicka Dinamika masovnog financiranja: determinanti uspjeha i neuspjeha prva je akademska statistička analiza objavljena na platformi za financiranje mase. Dao je mnogo uvida koji su pomogli nadahnuti ovaj članak. Jedna od najupečatljivijih činjenica bila je financiranje neuspjelih projekata. Prosječno financiranje neuspješnih projekata iznosi 10,3%, a samo jedan od deset takvih projekata podiže više od 30% svog cilja. Drugim riječima, većina propalih projekata nije velika.

Prosječno financiranje neuspješnih projekata iznosi 10,3%, a samo jedan od deset takvih projekata podiže više od 30% svog cilja. Drugim riječima, većina propalih projekata nije velika.

Tyler Carbone, predsjednik Igara SRRN

Tyler Carbone, predsjednik SRRN Games-a, nije sumnjao da će se naći među tim statistikama kad je studio objavio svoj novi obrambeni projekt kule Uvijek brojniji na Kickstarter - ali projekt se jedva uspio domoći 1% traženih sredstava.

Imao je razloga misliti da će to biti uspješno. “Izložili bismo nekoliko dobro prihvaćenih naslova i prije smo stvorili igru ​​obrane tornja. Surađivali smo i s GO Gamingom, koji su bili stručnjaci u konkurentnom igračkom prostoru.” Vidjevši ovu aveniju otvorenom, SRRN se bacio na razvoj dizajnerske dokumentacije i konceptualne umjetnosti - što je možda bila pogreška. Uvijek brojniji Kickstarter je objavljen s puno detalja, ali bez solidnog igračkog videa. “To bi bio pogrešan put za razvoj,” prema Tyleru, “ali to bi napravilo za impresivniji Kickstarter.”

Većina Tylerovih vršnjaka dijelila je njegov početni entuzijazam. Sastavljanje materijala trebalo je nekoliko tjedana napornog rada, ali osoblje je to završilo s osjećajem optimizma. Ipak, nije trebalo puno vremena da studio shvati da se projekt ne isplati. Nekoliko navijača obećalo je, ali ova spora trzavica nije bila dovoljno blizu. Programeri su počeli “ozbiljno razmisliti, ako ne izravno pretpostaviti” da nikada ne bi postigli svoj cilj.

Programeri su počeli ozbiljno razmišljati, ako ne iskreno pretpostavljaju, da nikada neće postići svoj cilj.

Naravno, nije nedostajalo pokušaja. SRRN igre okrenute su prema svakoj dostupnoj vezi. Pritisnite kontakte, forume, Facebook i još mnogo toga. Programeri su čak napravili i malu promotivnu igru ​​pod nazivom Uvijek brojniji: Preživljavanje. Završio je samo nešto više od vikenda, pojačao moral i dobio pozitivne povratne informacije. No dolari su tvrdoglavo odbijali pokazati.

Snimka zaslona za Uvijek brojniji: Preživljavanje

Na neki način, teški neuspjeh projekta dao je programeru vremena da apsorbira udarac. “Projekt je dugo izgledao kao da će propasti prije nego što konačno dođe kraj,” rekao je Tyler. “U tom smislu uspjeli smo odvojiti malo vremena za prikupljanje misli. Do trenutka kada je Kickstarter službeno propao, bili smo spremni da krenemo dalje, tako da smo pomogli ublažiti udarac morala.”

Projekt je završio 7. lipnjath, 2012. To je bio i dan kada je igra umrla. Nada se SRRN-a da će izbaciti igru ​​koristeći brzi razvojni ciklus koji bi bio moguć samo uz nefiltrirano prikupljanje novca. “Bez financiranja od strane gužve, svaka inkarnacija obrane kule koju bismo mogli isprobati razvijat će se na duljoj vremenskoj skali i uzeti u obzir znatne povratne informacije izdavača. To jednostavno neće biti isti projekt i iz tog razloga, Uvijek brojniji kao što je izvorno predviđeno vjerovatno nikada neće biti učinjeno.”

Bez financiranja od strane gužve, svaka inkarnacija obrane kule koju bismo mogli isprobati razvijat će se na duljoj vremenskoj skali i uzeti u obzir znatne povratne informacije izdavača. To jednostavno neće biti isti projekt.

Retrospektivno, Tyler sumnja da je projekt možda bio osuđen od samog početka. Iako je žanr obrane kule masovno popularan, ova je igra bila više eksperimentalna, hardcore poprima žanr. Igra jednostavno nije imala masovnu privlačnost tržišnih superzvijezda poput Biljke protiv zombija i Obrana stolnog tornja. Također je napomenuo da izrada uspješnog projekta zahtijeva mnogo više posla za koji mnogi promatrači misle. “Predstavlja ozbiljno ulaganje - dva do tri mjeseca solidnog pripremnog rada - tako da morate kritički razmišljati o tome je li crowdfucing pravi strateški potez.”

Ipak, unatoč ožiljnom iskustvu, igre s SRRN-om možda se neće raditi s Kickstarterom. Mogli bi se vratiti - ali samo ako smatraju da imaju igru ​​koja može privući pažnju mnoštva.

Ako to ispravno radite, ne funkcionira

Cadenza Interactive se također osjećala na dobrom mjestu kada je stavila svoj najnoviji naslov, retrovirus, za financiranje. Prethodno veliko izdanje studija, Sol Survivor, bila je među najpopularnijim indie igrama 2009. godine. Ta se snaga činila množenom od teme nove igre, a “šest stupnjeva slobode” 3D pucač podsjeća na popularnog Silazak niz. Ovaj se stari žanr godinama zanemario i činilo se da je spreman za novi ulazak.

Dylan Barker, Cadenza interaktivni dizajner igara

Za razliku od Uvijek brojniji, koja je propustila njegov video, retrovirus debitirao je detaljnim, visokokvalitetnim gameplay prikolicom s različitim razinama i različitim načinima igre. Izgradnja ovog - i ostatka projekta - trajala je vremena. “Napravili smo tonu istraživanja,” rekao je Dylan Barker, jedan od programera igre. “Izgubili smo negdje oko dva tjedna razvojnog vremena u izravnoj podršci prikupljanju sredstava. Stvaranje dobrog Kickstartera postoji veliki oportunitetni trošak.”

Izgubili smo negdje oko dva tjedna razvojnog vremena u izravnoj podršci prikupljanju sredstava. Stvaranje dobrog Kickstartera postoji veliki oportunitetni trošak.

Isprva se činilo da su se napori studija isplatili. Retrovirus je uživao u stalnom doprinosu ka svojim skromnim ciljevima od 75 000 dolara. Cadenza je kontaktirao novinare i uživao u dobrom medijskom izvještavanju. Total Halibut (aka Total Biscuit), igračka ličnost s preko 750 000 pretplatnika na YouTubeu, predstavio je Retrovirus u gotovo pola sata dugačkom segmentu. Više web-lokacija za igre spominjalo je projekt ili u Kickstarter grupi ili u pojedinačnoj vijesti. Cadenza je čak objavila demo verzije alfa verzije igre kako bi dokazala da naslov nije isparen softver i zavede igrače poznatim stvarima bez namame.

Ništa od ovoga nije uspjelo. Igrači su s oduševljenjem odgovorili na komentare putem Interneta, ali novac je usporio i na kraju postao neizdrživ. Projekt se zatvorio na $ 29.720, što je manje od polovice cilja od 75.000 USD.

Zašto retrovirus projekt propao pomalo je misterija. Dylan je priznao da se osjećao kao da je studio “možda nije dovoljno uvjerljiv sa snimkom,” ali drugi su projekti uspjeli donijeti više novca s manje. Ono što nije bila misterija bio je utjecaj projekta na moral tima. Za razliku od Uvijek brojniji, retrovirus projekt je imao tračak nade. To je udarac još više naudilo “Bilo je teško ne prihvatiti neuspjeh u financiranju kao referendum protiv Retrovirusa,” rekao je Dylan. “Nakon zatvaranja Kickstartera, iskoristili smo se za vikend da se pregrupiramo i jasnije smo pogledali situaciju.”

Bilo je teško ne prihvatiti neuspjeh u financiranju kao referendum protiv Retrovirusa

Budući da je to bio daljnji razvojni ciklus projekta, neuspjeh nije značio da igra nikada neće biti objavljena. Međutim, igru ​​je postavila u nepouzdaniji položaj. Programeri, prisiljeni osloniti se na dobit od prijašnjih naslova, morali su smanjiti 45 minuta kampanje za jednog igrača. Taj će se materijal u nekom trenutku moći podići nakon puštanja, ali inačica igre koja je objavljena predstavljat će malo umanjenu verziju onoga što su zamislili njegovi programeri.

Nisu, međutim, svi izgubljeni. Navijač koji je pridonio Kickstarteru i čuo za igru ​​preko uzbuđenja u igri Silazak zajednica se pojavila kako bi osigurala sredstva za daljnje poliranje igre. “To nas je spojilo s nekim tko je vjerovao u nas i volio žanr,” rekao je Dylan. “Posebno nas ohrabruje činjenica da je on iz zajednice Descent. S njegovom podrškom i podrškom zajednice, osjećamo da možemo nositi baklju naprijed.”

I tako priča dolazi do sretnog kraja. Retrovirus će se objaviti uz malu količinu prerezanog materijala i svjetla će se uključiti u Cadenza Interactive. Sada možete unaprijed naručiti igru ​​za 17,99 USD i igrati Alpha verziju prije konačnog izdanja igre kasnije ove godine.

Sporno je to retrovirus je uspjeh u financiranju gužve jer investitor koji je pomogao podržati igru ​​možda nikada nije čuo retrovirus ako ne za Kickstarter. Unatoč tome, Dylan je jasno dao do znanja da se uskoro neće vratiti na financiranje mase. “Zaista, Kickstarter je predprodaja koja omogućuje vašem 'super-obožavatelju' da plaća iznad i izvan njega i subvencionira razvoj,” On je rekao. “Za gornjih 0,1% projekata to može biti igra mijenjanje. Za sve ostale, tradicionalno financiranje uštedjet će vam stresa i mogućnosti gubitka rada na prikupljanju sredstava umjesto na razvoju.”

Financiranje je tek početak

Kickstarter je za uspjeh pomaknuo vratnice. Proizvodnja i prodaja proizvoda više nije potrebna zaraditi tisuće, možda i milijune dolara. Dobro izrađen projekt može pretvoriti ideju u potpuno financiranu stvarnost u roku od mjesec dana.

Ovo je velika snaga financiranja od strane gužve, ali ima veliku prednost, posebno kada se financira proizvod, a ne usluga ili umjetnički poduhvat. Ethan Mollick-ova statistička analiza na Kickstarteru utvrdila je da je samo 24,9% uspješnih projekata koji obećavaju dobro uspjelo izvesti na vrijeme. Prosječno kašnjenje projekata s kašnjenjem iznosilo je dva i pol mjeseca.

Ethan Mollick-ova statistička analiza na Kickstarteru otkrila je da je samo 24,9% uspješnih projekata koji obećavaju dobro uspio isporučiti na vrijeme.

Profesor Mollick također je otkrio da projekti zarađuju puno više od traženog iznosa, ponekad poznatog i kao “nad-uspjehom,” manja je vjerojatnost da će se dostaviti za 50% na vrijeme u odnosu na projekte financirane u blizini njihovog cilja. To se čini kontraintuktivno: više novca bi trebalo značiti više uspjeha - točno?

Georgia Hoyer, predsjednik tvrtke TrekPak

Da bih doznao što se može dogoditi, razgovarao sam s Georgia Hoyerom. Ona i suosnivač Greg Schroll pokrenuli su Kickstarter za TrekPak, jednostavan, ali inovativan podstavljeni razdjelnik dizajniran da pomogne putnicima i putnicima koji organiziraju zaštitu i organiziraju zaštitu. Financiran je na gotovo 300% svog cilja, ali tek je počeo isporučivati, stavljajući ga nekoliko mjeseci iza prvotnog rasporeda.

Avantura TrekPak započela je kada je web dizajner koji su angažirali predložio Kickstarter kao sredstvo za promociju. Oni su istražili lokaciju i zaključili da bi to bio sjajan način za testiranje tržišta.

“Kickstarter vam pruža samo prazan profil s osnovnim formatom predloška. Željeli smo doista shvatiti na koji način predstavljamo ovu ideju” rekla je Georgia. Da bi postigao taj tim proveo je oko mjesec dana na istraživanju drugih projekata, skupljajući materijale i radeći na visokokvalitetnom videu koji je demotirao postojeće prototipove. Jednom zadovoljan prezentacijom, tim je pokrenuo projekt i otišao spavati.

Kickstarter smo pokrenuli u nedjelju, kasno u noć, a probudili smo se sljedećeg jutra na naslovnici web stranice Popular Photography Magazine.

Probudili su se kako bi pronašli senzaciju preko noći. “Kickstarter smo pokrenuli u nedjelju, kasno u noć, a probudili smo se sljedećeg jutra na naslovnici web stranice Popular Photography Magazine,” Prisjetila se Georgija. “Imao sam dva e-maila u pristigloj pošti, probudio se 9 sati kasnije i imao sam 65.”

TrekPak je čvrst organizator ruksaka

Članak Popular Photography Magazina ubrzo je slijedio članak o Gizmodu, koji je potaknuo bujicu praćenja na manjim mjestima i poplavu novca. “Naš cilj od 15 000 dolara postigli smo za 3 dana, a kada pokrenete projekt, ne možete ga ograničiti. Možete ga samo zadržati ili otkazati. Postalo je malo neodoljivo.”

TrekPak, kao i mnogi drugi projekti navedeni na Kickstarteru, bio je upravo to - projekt. Kad je tim iznio sredstva za financiranje, tako su i razmišljali “Ovo bi bio cool projekt, bilo bi zabavno.” Nagli nalet podrške značio je više novca, ali također znači i više narudžbi - što podrazumijeva potrebu za više radnog prostora, više testiranja proizvoda i više materijala. “Pretpostavili smo da ćemo zaraditi 50. Kada smo morali četvorostruko povećati broj, to je totalno promijenilo igru. Stoga smo morali reći svojim pristalicama da imamo puno više nego što smo mislili i istisnuti svoju vremensku traku.”

Pretpostavili smo da ćemo zaraditi 50. Kada smo morali četvorostruko povećati broj, to je totalno promijenilo igru.

Tako snažan porast potražnje uvjerio je tim da trebaju prijeći iz projekta u posao, ali je stvorio nove probleme. “Radimo na tome da dovedemo sve naše patke u red, pronađemo savjetnike i nađemo dodatna sredstva,” rekla je Georgia. “Projekt se temeljio na trošku stvaranja proizvoda, a ne na cijeni koju bi trebao pokrenuti posao.”

Izjave Gruzije pomažu objasniti zašto toliko mnogo projekata koji obećavaju gotov proizvod završava s kašnjenjima. Lako je kriviti nesposobnost, ali to je brzopleti zaključak. Ako postignete ogroman uspjeh na Kickstarteru, doslovno možete promijeniti živote stvaralaca projekta. Također može proširiti opseg ideja daleko više od onoga što je prvotno bilo namijenjeno. Nedostatak ograničenja financiranja znači da tvorci nemaju drugog izbora osim da objave svoj projekt i mole se za uspjeh - ali ne previše uspjeh.

Skup elemenata Elevation Docks prolazi kroz QA

Ova priča se ponavlja dok govorimo, a u nekim slučajevima nepredviđene okolnosti dodatno narušavaju isporuku. To je slučaj s Elevation Dock-om, vrhunskim pristaništem za iPhone koji je zaradio cilj sa 75.000 dolara i završio s obećanim gotovo 1,5 milijuna dolara. Kreatori, koji se već trude oko izrade proizvoda i isporuke do više od 12.500 banera, naišli su na novo izdanje kada je Apple objavio da mijenja priključak na novom iPhoneu 5. Ostali kasni projekti koji se odlažu uključuju Pebble, PrintrBot i Pen - Tip A. Svi su oni bili masovno prekomjerno financirani.

Problemi s kašnjenjem stvorili su toliko ruckus da su prisilili Kickstarter da promijeni uvjete usluge. 20. rujna 2012. web stranica je objavila da svi kreativci moraju uključiti odjeljak na stranicu projekta koji se bavi rizicima i izazovima. Pored toga, za projekte u odjeljcima Hardver i dizajn proizvoda sada je zabranjeno prikazivanje simulacija proizvoda i prikazivanja. Kreatori također više ne smiju stvarati razine nagrade koje obećavaju više od jednog proizvoda ili “razuman skup.”

Pravi problem nisu očekivanja suradnika, već teret uspjeha. Kreatori projekata počinju shvaćati da je ostvarenje sna ponekad više zastrašujuće nego neuspjeh.

Ove se promjene čine razumnim, a ipak naslov naslova na blogu (“Kickstarter nije trgovina”) propušta točku. Pravi problem nisu očekivanja suradnika, već teret uspjeha. Kreatori projekata počinju shvaćati da je ostvarenje sna ponekad više zastrašujuće nego neuspjeh, što može biti razlog da postoji značajan trend porasta u projektima financiranja koji traže. Kickstarter bi to mogao riješiti uvođenjem ograničenja financiranja koje je omogućilo kreativcima da upravljaju projektima, ali to bi smanjilo profit tvrtke.

Zaključak

U razgovoru s Tylerom, Dylanom i Georgijom postalo je jasno da Kickstarter, iako potencijalno nevjerojatna platforma, nije čarobni metak. Uloženi napor da se postavi dobro projekt je značajan i mnogi projekti nemaju razumne šanse za uspjeh bez tjedana rada od strane tvorca projekta.

Razgovor s tim pojedincima također mi je dao osjećaj da je Kickstarter sila i stvaranja i uništenja. Izuzetno uspješan projekt može biti mijenjajući život za njegovog tvorca, ali neuspjeh podrazumijeva da je svijet smatrao projekt bezvrijednim. Ovaj kaos omogućava nevjerojatnu kreativnost i uspjeh, ali također može uzeti danak ljudima koji su uključeni u to.

Budući da se preplavljivanje novca u financiranje nastavlja, i autori koji su doprinijeli stvaranju riskiraju i rizikuju da zaborave da se ovaj pokret odnosi na ljude, a ne na proizvode. Ljudi koje financiramo, platforme koje podržavamo i nagrade koje tražimo oblikovat će buduće financiranje mnoštva, a možda čak i naše gospodarstvo.




Još ne komentari

O modernoj tehnologiji, jednostavnoj i pristupačnoj.
Vaš vodič u svijetu moderne tehnologije. Naučite kako koristiti tehnologije i uređaje koji nas okružuju svaki dan i naučite kako otkriti zanimljivosti na Internetu.